Order of the Sinking Star

Візуальна ясність

Візуальна читабельність, впізнаваний звук для кожного героя та музика, що стихає, коли ви зупиняєтеся, і переплітається, коли світи зливаються.

Колір предметів має залишатися розбірливим у захаращеній кімнаті.

Order of the Sinking Star створена для того, щоб її довго розглядали. Завдання керівника художнього відділу — візуальна ясність: ви маєте бачити, який предмет можна зрушити, і після сотої кімнати, а не лише в першій. Звукове оформлення уникає зациклених фрагментів, які перетворили б повторювану дію на звукову кашу. Кожен ігровий персонаж має впізнаваний звук перемикання, тож ви на слух розумієте, хто щойно діяв.

За музикою стоять двоє фахівців, а не один. Peter Due пише та виконує її з живим струнним оркестром. Martin Stig Andersen визначає, як ці теми поводяться, коли ви стоїте без діла або коли два світи опиняються в одній кімнаті. Художнє оформлення, звук, композиція та музичний дизайн — чотири окремі напрями роботи.

Автори оформлення та звуку

Ethan Scheu

Керівник художнього відділу. У компанії чотири з десяти років.

Він відповідає за візуальну читабельність, моделі, матеріали та оформлення рівнів. Художня команда зросла з 3 до 8 людей.

Hans Christian Kock

Керівник звукового відділу. З 2019 року.

Він уникає зациклених фрагментів і дозволяє повторюваним звукам ставати простішими. Кожен ігровий персонаж має впізнаваний звук перемикання.

Peter Due

Композитор і скрипаль. З 2021 року.

Він записав живий струнний оркестр у студії FAMES. Музика стихає майже до тиші, коли ви не дієте, а кожен із чотирьох світів має власні мелодії.

Martin Stig Andersen

Музичний дизайн. З 2019 року.

За його оцінкою, проходження займає понад 500 годин. Теми світів змішуються, коли світи зливаються.

Чому зображення залишається зрозумілим

Ethan Scheu працює в компанії чотири з десяти років розробки проєкту й керує художнім відділом. Він відповідає за візуальну читабельність, моделі, матеріали та оформлення рівнів. Коли кількість головоломок перевищує тисячу, саме читабельність стає вирішальною вимогою. Гарний матеріал, через який не видно, що блок можна штовхати, — невдалий матеріал. Кімнати повні дрібних деталей, і завдання художньої команди — зробити доступну дію помітною серед цього нагромадження.

Розмір команди теж змінився: вона зросла з трьох до восьми людей. Це конкретний факт про склад художнього відділу, а не припущення про величезний натовп підрядників. Восьмеро людей працюють над моделями, матеріалами та рівнями чотирьох світів. Завдяки цьому світи можуть виглядати по-різному, зберігаючи спільне правило: інтерактивні речі мають бути впізнаваними з першого погляду. Дерево півночі, дзеркала сходу, самоцвіти заходу й вода півдня можуть мати власні палітри, але спільну мову силуетів, яка каже: «це рухається».

Коли застрягли, покладайтеся на цю ясність, а не шукайте прихований піксель. За задумом, саме зображення має підказувати допустимі ходи. Якщо інструментом є промінь, камінець чи дзеркало, матеріал має це показувати. Золоті кімнати, де дві палітри ділять один простір, — перевірка цього правила на міцність. Правила двох світів в одному кадрі все одно мають розрізнятися на око.

Впізнавані звуки замість зациклення

Hans Christian Kock керує звуковим відділом із 2019 року. Підхід простий: жодних зациклених фрагментів, а повторюваний звук може ставати простішим, замість того щоб нашаровуватися. У грі, де ви десятки разів за годину штовхаєте однотипні предмети, повторюваний звуковий акцент перетворився б на шум. Звук, який спрощується при повторенні, зберігає інформацію й менше дратує.

Кожен ігровий персонаж має впізнаваний звук перемикання — клацання чи шурхіт, що повідомляє про зміну активного героя. Обладунки Королеви брязкають. Шкіряна кіраса Воїна скрипить. Намистини стукають об сумку Злодія. Звучання лютні Барда зібране з 1300 семплів, записаних із Фредріком Боком у 2022 році: це інструмент, а не зациклений мелодійний фон. Для кількох ролей конкретний впізнаваний звук не названо. Амулет Потерпілої кораблетрощу — приклад шумового озвучення, а не другий герой поруч із Морячкою.

Сприймайте звук перемикання як підтвердження — так само, як клацання курсора підтверджує вибір у меню. Якщо ви хотіли пересунути Друїда, а чуєте обладунки Королеви, вибрано не того персонажа. Північний загін складається із шести людей, які можуть перебувати в одній кімнаті. Коли екран захаращений ящиками, зір і слух разом допомагають не плутати їхні ходи.

Теми, що стихають, а потім переплітаються

Peter Due працює композитором і скрипалем із 2021 року. Струнні записали наживо в студії FAMES, тож музичний фон — це виконання музикантів у залі, а не один семплований тембр, розтягнутий на всі світи. Кожен із чотирьох світів має власні мелодії. Коли ви не дієте, музика стихає майже до тиші. Постійте досить довго, щоб подумати, — і вона перестане відволікати. Рушіть знову — і музика повернеться. Це турботливе рішення для головоломки, яка може затримати вас на одному екрані на двадцять хвилин.

Martin Stig Andersen займається музичним дизайном із 2019 року. За його оцінкою, проходження займає понад 500 годин. Це його оцінка тривалості повного проходження: вона доповнює інші оцінки, а не замінює їх. Його ключова ідея стосується злиття: теми світів змішуються, коли ті опиняються в спільному просторі. Золота кімната — це не лише дві дії з різних головоломок. Це дві мелодії, які мають співіснувати в одному аранжуванні.

Прислухайтеся до цієї різниці. В окремому світі зверніть увагу на його мелодію та на те, як вона стихає, коли ви перестаєте натискати кнопки. Під час злиття слухайте, як з'являється друга тема, а не нова бойова музика. Саундтрек також продається окремо та в комплекті з грою зі знижкою 10 відсотків, тож ті самі музичні фрагменти доступні як альбом. У грі вони залежать від вашої активності та від того, які світи присутні.

Питання

Чому музика стихає?

Коли ви не дієте, музика поступово стихає майже до тиші. Це задуманий прийом, а не помилка згасання звуку. Довгі головоломки змушують стояти й думати, а нав'язливий зациклений фрагмент лише заважав би. Рушіть — і мелодія світу повернеться. У Золотій кімнаті можуть повернутися дві теми одразу, адже під час злиття музичні теми світів змішуються.

Що таке впізнаваний звук перемикання?

Це короткий шумовий ефект, який позначає хід ігрового персонажа. Обладунки, шкіра й намистини — уже названі приклади для Королеви, Воїна та Злодія. Лютня Барда — складніший випадок: її записали як інструмент. Правило — один впізнаваний звук на ігрового персонажа, без зациклення, щоб повторювана дія не нашаровувала той самий звуковий акцент без кінця.

Догори