Order of the Sinking Star

ความชัดของภาพ

ภาพที่อ่านง่าย เสียงเอกลักษณ์หนึ่งเสียงต่อฮีโร่ และดนตรีที่ค่อย ๆ เงียบเมื่อคุณหยุด ก่อนจะผสานกันเมื่อโลกรวมกัน

สีของสิ่งของประกอบที่ต้องยังแยกแยะได้ในห้องรก

Order of the Sinking Star ออกแบบมาให้จ้องได้นาน ๆ หน้าที่ของหัวหน้าฝ่ายศิลป์คือทำให้ภาพอ่านง่าย คุณต้องมองออกว่าวัตถุไหนขยับได้แม้จะผ่านมาถึงห้องที่ร้อย ไม่ใช่แค่ห้องแรก งานเสียงเลี่ยงการวนซ้ำที่ทำให้เสียงของท่าเดิมฟังเละปนกัน และตัวละครที่เล่นได้แต่ละตัวมีเสียงสลับตัวอันเป็นเอกลักษณ์ ให้หูของคุณรู้ว่าใครเพิ่งลงมือ

งานดนตรีมีผู้รับผิดชอบสองส่วน ไม่ใช่คนเดียว Peter Due แต่งและบรรเลงร่วมกับวงเครื่องสายที่เล่นสด ส่วน Martin Stig Andersen ออกแบบการทำงานของทำนองเหล่านั้นเมื่อคุณหยุดนิ่ง และเมื่อสองโลกอยู่ในห้องเดียวกัน งานศิลป์ งานเสียง การประพันธ์ และการออกแบบดนตรี คือเครดิตงานสร้างสรรค์ทั้งสี่ด้าน

เครดิตงานสร้างสรรค์

Ethan Scheu

หัวหน้าฝ่ายศิลป์. ร่วมงานกับบริษัทสี่ปีจากทั้งหมดสิบปี.

เขาดูแลความชัดเจนของภาพ โมเดล วัสดุ และงานศิลป์ในด่าน ทีมศิลป์เติบโตจาก 3 คนเป็น 8 คน

Hans Christian Kock

หัวหน้าฝ่ายเสียง. ตั้งแต่ปี 2019.

เขาไม่ใช้เสียงวนซ้ำ และให้เสียงที่เล่นซ้ำลดความซับซ้อนลง ตัวละครที่เล่นได้ทุกตัวมีเสียงสลับตัวอันเป็นเอกลักษณ์

Peter Due

นักประพันธ์และนักไวโอลิน. ตั้งแต่ปี 2021.

เขาบันทึกเสียงวงเครื่องสายที่เล่นสดที่ FAMES Studio ดนตรีค่อย ๆ เบาลงจนเงียบเมื่อคุณไม่เคลื่อนไหว และแต่ละโลกในสี่โลกมีทำนองของตัวเอง

Martin Stig Andersen

ออกแบบดนตรี. ตั้งแต่ปี 2019.

เขาประเมินเวลาเล่นไว้มากกว่า 500 ชั่วโมง ทำนองประจำดินแดนผสมกันเมื่อโลกรวมกัน

ทำไมภาพจึงยังอ่านง่าย

Ethan Scheu ร่วมงานกับบริษัทมาสี่ปีจากช่วงพัฒนาโครงการทั้งหมดสิบปี และเป็นหัวหน้าฝ่ายศิลป์ เขาดูแลความชัดเจนของภาพ โมเดล วัสดุ และงานศิลป์ในด่าน เมื่อจำนวนปริศนาเกินหนึ่งพันข้อ ความชัดเจนของภาพคือข้อกำหนดสำคัญ วัสดุที่สวยแต่ทำให้มองไม่ออกว่าบล็อกผลักได้ถือว่าใช้ไม่ได้ แต่ละห้องมีของประกอบเล็ก ๆ เต็มไปหมด หน้าที่ของทีมศิลป์คือทำให้ผู้เล่นยังเห็นว่าทำอะไรได้ท่ามกลางสิ่งของเหล่านั้น

ขนาดทีมก็เปลี่ยนไปเช่นกัน จากสามคนเป็นแปดคน นี่คือจำนวนบุคลากรที่ระบุชัดในเครดิตฝ่ายศิลป์ ไม่ใช่การคาดเดาว่ามีทีมจ้างภายนอกขนาดใหญ่ คนแปดคนดูแลโมเดล วัสดุ และด่านของสี่โลก ทำให้แต่ละดินแดนดูแตกต่างกันได้โดยยังยึดกฎร่วมกันว่า สิ่งที่โต้ตอบได้ต้องมองออกทันที ไม้ทางเหนือ กระจกทางตะวันออก อัญมณีทางตะวันตก และน้ำทางใต้ ต่างมีชุดสีของตัวเองได้ แต่ยังใช้รูปทรงสื่อความหมายเดียวกันว่า “สิ่งนี้ขยับได้”

เมื่อไปต่อไม่ได้ ให้เชื่อความชัดเจนของภาพก่อนคิดว่ามีพิกเซลลับซ่อนอยู่ เจตนาของงานออกแบบคือให้ภาพบอกว่าคุณทำอะไรได้บ้าง หากลำแสง หิน หรือกระจกเป็นเครื่องมือ ลักษณะวัสดุก็ควรสื่อให้รู้ ห้องทองคำที่สองชุดสีมาอยู่บนพื้นเดียวกันคือบททดสอบหนักของกฎนี้ แม้กติกาสองชุดจะอยู่ในภาพเดียวกัน ก็ยังต้องแยกออกได้ด้วยตา

เสียงเอกลักษณ์แทนเสียงวนซ้ำ

Hans Christian Kock เป็นหัวหน้าฝ่ายเสียงมาตั้งแต่ปี 2019 แนวทางตรงไปตรงมา คือไม่ใช้เสียงวนซ้ำ และยอมให้เสียงที่เล่นซ้ำลดความซับซ้อนลงแทนที่จะทับถมกัน ในเกมที่คุณผลักวัตถุประเภทเดิมหลายสิบครั้งต่อชั่วโมง เสียงสั้น ๆ ที่วนซ้ำย่อมกลายเป็นเสียงรบกวน เสียงที่เรียบง่ายลงเมื่อเล่นซ้ำยังสื่อข้อมูลได้โดยลดความน่ารำคาญ

ตัวละครที่เล่นได้แต่ละตัวมีเสียงสลับตัวอันเป็นเอกลักษณ์ เป็นเสียงกริ๊กหรือเสียงเสียดสีที่บอกว่าคุณเปลี่ยนตัวละครแล้ว เกราะของราชินีส่งเสียงกระทบกัน เสื้อเกราะหนังของนักรบส่งเสียงหนังลั่น ลูกปัดกระทบกระเป๋าของโจร เสียงลูตของกวีสร้างจากเสียงตัวอย่าง 1300 ชิ้นที่บันทึกร่วมกับ Fredrik Bock ในปี 2022 จึงเป็นเครื่องดนตรี ไม่ใช่ทำนองพื้นหลังที่วนซ้ำ หลายบทบาทยังไม่มีการระบุเสียงเอกลักษณ์ เครื่องรางของผู้ประสบภัยเรือแตกเป็นตัวอย่างเสียงประกอบจากวัตถุ ไม่ใช่ฮีโร่อีกคนที่ยืนอยู่ข้างนักเดินเรือ

ใช้เสียงสลับตัวเป็นสัญญาณยืนยัน เหมือนเสียงคลิกเคอร์เซอร์ที่ยืนยันการเลือกเมนู หากคุณตั้งใจจะขยับดรูอิดแต่ได้ยินเสียงเกราะของราชินี แสดงว่าเลือกผิดตัว ปาร์ตี้ทางเหนือมีหกคนที่อยู่ในห้องเดียวกันได้ การใช้หูควบคู่กับตาช่วยให้แยกได้ว่าเป็นตาของใคร เมื่อภาพเต็มไปด้วยลัง

ทำนองที่พัก แล้วผสานกัน

Peter Due เป็นนักประพันธ์และนักไวโอลินมาตั้งแต่ปี 2021 เสียงเครื่องสายบันทึกจากการเล่นสดที่ FAMES Studio ดังนั้นดนตรีพื้นหลังจึงมาจากนักดนตรีที่เล่นร่วมกันในห้อง ไม่ใช่เสียงตัวอย่างชุดเดียวที่ยืดใช้กับทุกดินแดน แต่ละโลกในสี่โลกมีทำนองของตัวเอง เมื่อหยุดนิ่ง ดนตรีจะค่อย ๆ เบาลงจนเงียบ หากยืนนานพอเพื่อคิด ดนตรีก็จะหลีกทางให้ พอเคลื่อนไหวอีกครั้ง ดนตรีก็กลับมา พฤติกรรมนี้ช่วยผู้เล่นในปริศนาที่อาจทำให้ต้องอยู่หน้าจอเดิมถึงยี่สิบนาที

Martin Stig Andersen ดูแลการออกแบบดนตรีมาตั้งแต่ปี 2019 เขาประเมินเวลาเล่นไว้มากกว่า 500 ชั่วโมง นี่คือตัวเลขของเขาสำหรับการเล่นจนจบหนึ่งรอบ ซึ่งเป็นอีกค่าประเมินควบคู่กับตัวเลขอื่น ไม่ได้ใช้แทนกัน แนวคิดด้านโครงสร้างของเขาอยู่ที่ช่วงรวมโลก ทำนองประจำดินแดนจะผสมกันเมื่อโลกต่าง ๆ ใช้พื้นที่ร่วมกัน ห้องทองคำจึงไม่ได้มีแค่ท่าปริศนาสองแบบ แต่ยังมีสองทำนองที่ต้องอยู่ในการเรียบเรียงเดียวกัน

ลองตั้งใจฟังความแตกต่าง ในดินแดนเดียว ให้ฟังทำนองของโลกนั้นและการค่อย ๆ เบาลงเมื่อคุณหยุดกดปุ่มควบคุม ในพื้นที่รวมโลก ให้ฟังทำนองที่สองเข้ามาแทนที่จะเป็นดนตรีต่อสู้ชุดใหม่ ซาวด์แทร็กมีขายแยกและอยู่ในชุดรวมกับเกมที่ลดราคา 10 เปอร์เซ็นต์ด้วย จึงฟังดนตรีชุดเดียวกันในรูปแบบอัลบั้มได้ แต่ในเกม ดนตรีจะสัมพันธ์กับการเคลื่อนไหวและโลกที่อยู่ในพื้นที่นั้น

คำถาม

ทำไมดนตรีถึงเงียบลง?

ดนตรีค่อย ๆ เบาลงจนเงียบเมื่อคุณไม่เคลื่อนไหว นี่คือพฤติกรรมที่ออกแบบไว้ ไม่ใช่บั๊กของการเฟดเสียง ปริศนายาว ๆ ต้องอาศัยการยืนนิ่ง และเสียงวนซ้ำที่ไม่ยอมหยุดย่อมรบกวนการคิด เมื่อเคลื่อนไหว ทำนองของโลกนั้นก็จะกลับมา ในห้องทองคำอาจกลับมาพร้อมกันสองทำนอง เพราะการรวมโลกทำให้ทำนองประจำดินแดนผสมกัน

เสียงสลับตัวอันเป็นเอกลักษณ์คืออะไร?

คือเสียงประกอบสั้น ๆ ที่บอกว่าตัวละครที่เล่นได้กำลังเริ่มตาของตน เกราะ หนัง และลูกปัด คือตัวอย่างที่ระบุไว้แล้วสำหรับราชินี นักรบ และโจร ส่วนลูตของกวีเป็นกรณีที่ซับซ้อนกว่า เพราะบันทึกเสียงในฐานะเครื่องดนตรี หลักคือมีเสียงเอกลักษณ์หนึ่งเสียงต่อตัวละครที่เล่นได้ และเลี่ยงเสียงวนซ้ำเพื่อไม่ให้ท่าที่ทำซ้ำซ้อนเสียงเดิมไปเรื่อย ๆ

กลับขึ้นบน