Order of the Sinking Star

시각적 명료함

한눈에 읽히는 화면, 영웅마다 하나씩 있는 고유 효과음, 멈추면 잦아들고 세계가 합쳐지면 서로 맞물리는 음악.

복잡한 방에서도 명확하게 구별되어야 하는 소품 색상.

Order of the Sinking Star는 오랫동안 들여다볼 수 있도록 만들어졌다. 아트 책임자의 과제는 화면을 명확하게 읽히게 하는 것이다. 첫 번째 방뿐 아니라 백 번째 방에서도 어떤 물체를 움직일 수 있는지 알아볼 수 있어야 한다. 사운드는 반복 행동의 소리가 뭉개지지 않도록 루프를 배제하며, 플레이 가능한 캐릭터마다 고유한 전환 효과음을 둬 누가 행동했는지 귀로도 알 수 있게 한다.

음악 담당 크레딧은 한 명이 아니라 두 명이다. Peter Due은 실제 현악 오케스트라와 함께 작곡하고 연주한다. Martin Stig Andersen은 플레이어가 가만히 있거나 두 세계가 같은 방에 들어왔을 때 테마가 어떻게 반응할지 설계한다. 제작 담당은 아트, 사운드, 작곡, 음악 디자인의 네 분야로 나뉜다.

분야별 제작 담당

Ethan Scheu

아트 책임자. 전체 10년 중 4년간 재직.

화면의 시각적 명확성, 모델, 재질, 레벨 아트를 담당한다. 아트팀은 3명에서 8명으로 늘었다.

Hans Christian Kock

사운드 책임자. 2019년부터.

루프를 배제하고 반복되는 소리는 간소화한다. 플레이 가능한 캐릭터마다 고유한 전환 효과음이 있다.

Peter Due

작곡가 겸 바이올리니스트. 2021년부터.

FAMES 스튜디오에서 현악 오케스트라를 실연 녹음했다. 조작하지 않으면 음악이 잦아들며, 네 세계는 각자의 선율을 지닌다.

Martin Stig Andersen

음악 디자인. 2019년부터.

플레이 시간이 500시간을 넘는다고 추산한다. 세계가 합쳐지면 각 세계의 테마도 뒤섞인다.

화면을 계속 명확하게 읽을 수 있는 이유

Ethan Scheu은 프로젝트가 진행된 10년 중 4년간 회사에 재직하며 아트를 이끌고 있다. 화면의 시각적 명확성, 모델, 재질, 레벨 아트가 담당 업무다. 퍼즐 수가 천 개를 넘어가면 화면을 쉽게 읽을 수 있어야 한다는 기준이 중요해진다. 아무리 예쁜 재질이라도 밀 수 있는 블록을 알아보기 어렵게 한다면 잘못된 재질이다. 방에는 작은 소품이 가득하며, 그 복잡한 풍경 속에서도 가능한 행동을 알아볼 수 있게 하는 것이 아트팀의 일이다.

팀 규모도 3명에서 8명으로 늘었다. 이는 대규모 외주 인력이 있을 것이라는 추측이 아니라, 아트 담당에 관해 확인된 인원 정보다. 8명이 네 세계의 모델, 재질, 레벨을 맡기에 각 세계의 모습은 달라도 상호작용 가능한 대상을 한눈에 알아볼 수 있어야 한다는 공통 규칙은 유지된다. 북쪽의 목재, 동쪽의 유리, 서쪽의 보석, 남쪽의 물은 저마다의 색감을 지니면서도 "움직일 수 있다"는 것을 나타내는 실루엣은 공유할 수 있다.

막혔을 때는 숨겨진 픽셀을 찾기보다 화면의 명확성을 먼저 믿자. 화면 자체가 가능한 행동을 알려 주도록 설계되어 있다. 광선, 돌, 거울이 도구라면 재질만 봐도 그 역할을 알 수 있어야 한다. 두 가지 색감이 한 공간에 공존하는 황금 방은 이 규칙의 시험대다. 한 화면에 두 규칙이 있어도 눈으로 구별할 수 있어야 한다.

루프 대신 고유 효과음

Hans Christian Kock은 2019년부터 사운드를 이끌고 있다. 원칙은 단순하다. 루프를 쓰지 않고, 반복되는 소리는 쌓아 올리는 대신 간소화한다. 같은 종류의 물체를 한 시간에 수십 번씩 미는 게임에서 짧은 효과음을 계속 반복하면 소음이 된다. 반복할수록 단순해지는 소리는 필요한 정보는 남기고 거슬림은 줄인다.

플레이 가능한 캐릭터마다 고유한 전환 효과음이 있다. 조작 대상이 바뀌었음을 알려 주는 딸깍 소리나 바스락 소리다. 여왕의 갑옷은 철컥거리고, 전사의 가죽 흉갑은 삐걱대며, 도적의 가방에서는 구슬이 부딪힌다. 음유시인의 류트는 2022년에 프레드리크 보크와 녹음한 1300개의 샘플로 만들었다. 반복 재생하는 배경 선율이 아니라 악기인 셈이다. 일부 역할은 고유 효과음이 구체적으로 공개되지 않았다. 표류자의 부적 소리는 폴리 효과음의 예시이지, 선원 옆에 별도의 영웅이 있다는 뜻이 아니다.

메뉴에서 커서 클릭 소리로 선택을 확인하듯, 전환 효과음으로 조작 대상을 확인하자. 드루이드를 움직이려 했는데 여왕의 갑옷 소리가 들린다면 잘못된 인물을 선택한 것이다. 북쪽 일행은 한 방에 함께 있을 수 있는 6명이다. 화면이 상자로 가득할 때는 눈과 귀를 함께 써야 각자의 차례를 구분할 수 있다.

쉬었다가 서로 맞물리는 테마

Peter Due은 2021년부터 작곡가 겸 바이올리니스트로 참여했다. 현악은 FAMES 스튜디오에서 실연 녹음했으므로, 모든 세계에 하나의 샘플 음색을 늘여 깐 것이 아니라 연주자들이 한 공간에서 만들어 낸 소리가 바탕을 이룬다. 네 세계는 각자의 선율을 지닌다. 조작을 멈추면 음악은 점차 잦아든다. 생각하느라 오래 서 있으면 음악이 물러나고, 다시 움직이면 돌아온다. 한 화면에 20분 동안 머물 수도 있는 퍼즐에서는 고마운 배려다.

Martin Stig Andersen은 2019년부터 음악 디자인을 맡았다. 그는 플레이 시간이 500시간을 넘는다고 추산한다. 이는 전체 플레이에 걸릴 수 있는 시간에 대한 그의 수치이며, 다른 추정치를 대체하는 것이 아니라 함께 참고할 수 있는 정보다. 그의 구조적 아이디어는 세계가 결합할 때 드러난다. 여러 세계가 한 공간을 공유하면 각 세계의 테마도 뒤섞인다. 황금 방은 단지 두 가지 퍼즐 행동을 쓰는 곳이 아니다. 두 선율이 하나의 편곡 안에 함께 들어오는 곳이다.

차이를 의식하며 들어 보자. 단일 세계에서는 그 세계의 선율과 조작을 멈췄을 때 잦아드는 소리에 귀를 기울이자. 결합 구간에서는 새로운 전투 음악이 아니라 두 번째 테마가 들어오는 것을 들어 보자. 사운드트랙은 별도로도, 게임과 함께 10퍼센트 할인 번들로도 판매되므로 같은 곡들을 앨범으로 들을 수 있다. 게임 안에서는 플레이어의 행동과 현재 공간에 있는 세계에 따라 음악이 달라진다.

질문

왜 음악이 조용해지나요?

조작하지 않으면 음악이 점차 잦아듭니다. 이는 음량 전환 버그가 아니라 의도한 음악 동작입니다. 긴 퍼즐에서는 가만히 서서 생각하게 되는데, 음악이 계속 반복되면 사고를 방해할 수 있습니다. 움직이면 그 세계의 선율이 돌아옵니다. 황금 방에서는 세계의 테마가 뒤섞이므로 두 테마가 동시에 돌아올 수도 있습니다.

고유 전환 효과음이란 무엇인가요?

플레이 가능한 캐릭터가 차례를 시작했음을 알리는 짧은 폴리 효과음입니다. 여왕의 갑옷, 전사의 가죽, 도적의 구슬이 공개된 예시입니다. 음유시인의 류트는 실제 악기로 녹음한 정교한 사례입니다. 원칙은 플레이 가능한 캐릭터마다 하나의 고유 효과음을 두고 루프를 피하는 것입니다. 같은 행동을 반복해도 동일한 효과음이 끝없이 쌓이지 않게 합니다.

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