Order of the Sinking Star

Görsel netlik

Görsel netlik, her kahramana özgü bir ses ve durduğunuzda sakinleşip dünyalar birleştiğinde iç içe geçen müzik.

Kalabalık bir odada da ayırt edilebilmesi gereken nesne renkleri.

Order of the Sinking Star, uzun süre bakılacak bir oyun olarak tasarlandı. Görsel yönetmenin görevi netliği sağlamak: hangi nesnenin hareket edebileceğini yalnızca ilk odada değil, yüzüncü odadan sonra da görebilmelisiniz. Ses tasarımı, tekrarlanan eylemleri anlaşılmaz bir ses yığınına çevirecek döngülerden kaçınır. Her oynanabilir karakterin kendine özgü bir geçiş sesi vardır; böylece kimin eylem yaptığını kulağınızla da anlarsınız.

Müzikte bir değil, iki ayrı görev var. Peter Due, canlı yaylı orkestrasıyla besteler ve çalar. Martin Stig Andersen ise beklediğinizde ve iki dünya aynı odayı paylaştığında bu temaların nasıl davranacağını tasarlar. Görsel tasarım, ses, beste ve müzik tasarımı, belirtilen dört yaratıcı uzmanlık alanıdır.

Yaratıcı ekip

Ethan Scheu

Görsel yönetmen. On yıllık sürenin dört yılında şirkette.

Görsel netlik, modeller, malzemeler ve bölüm görsellerinden sorumlu. Görsel tasarım ekibi 3 kişiden 8 kişiye büyüdü.

Hans Christian Kock

Ses yönetmeni. 2019 yılından beri.

Döngülerden kaçınıyor ve tekrarlanan seslerin sadeleşmesini sağlıyor. Her oynanabilir karakterin kendine özgü bir geçiş sesi var.

Peter Due

Besteci ve kemancı. 2021 yılından beri.

FAMES Studio'da canlı yaylı orkestrası kaydetti. Hareketsiz kaldığınızda müzik giderek sessizleşiyor; dört dünyanın her birinin kendi melodileri var.

Martin Stig Andersen

Müzik tasarımı. 2019 yılından beri.

Oynama süresini 500 saatin üzerinde olarak belirtiyor. Dünyalar birleştiğinde diyarların müzik temaları iç içe geçiyor.

Görüntü neden anlaşılır kalıyor?

Ethan Scheu, projenin on yıllık süresinin dört yılında şirkette yer aldı ve görsel tasarıma liderlik ediyor. Görsel netlik, modeller, malzemeler ve bölüm görselleri onun sorumluluğunda. Bulmaca sayısı bini aştığında belirleyici olan tasarım koşulu, netliktir. İtilebilen bir bloğu gizleyen güzel bir malzeme, yanlış malzemedir. Odalar küçük dekor nesneleriyle doludur; görsel tasarım ekibinin görevi, bu kalabalık içinde hangi eylemin yapılabileceğini görünür tutmaktır.

Ekibin büyüklüğü de değişti: üç kişiden sekiz kişiye çıktı. Görsel tasarım ekibine dair somut personel bilgisi budur; dışarıdan çalıştırılan dev bir ekip olduğuna dair bir tahmin değil. Dört dünyanın modellerini, malzemelerini ve bölümlerini hazırlayan sekiz kişi sayesinde diyarlar birbirinden farklı görünürken ortak kural korunabiliyor: etkileşimli nesneler ilk bakışta anlaşılmalı. Kuzeyin ahşabı, doğunun camı, batının mücevherleri ve güneyin suyu ayrı renk paletlerine sahip olabilir; yine de “bu hareket eder” mesajını veren ortak bir silüet dili kullanabilir.

Takıldığınızda gizli bir piksel aramadan önce bu netliğe güvenin. Tasarımın amacı, görüntünün size yapabileceğiniz hamleleri göstermesidir. Araç bir ışın, taş veya aynaysa malzemenin de bunu belli etmesi gerekir. İki renk paletinin aynı zemini paylaştığı Altın Odalar, bu kuralın en zorlu sınavıdır. Aynı görüntüdeki iki kural sistemi yine de gözle ayırt edilebilmelidir.

Döngüler yerine karaktere özgü sesler

Hans Christian Kock, 2019 yılından beri ses ekibini yönetiyor. Yaklaşım net: döngü yok; tekrarlanan bir ses üst üste birikmek yerine sadeleşebiliyor. Bir saat içinde aynı tür nesneyi onlarca kez ittiğiniz bir oyunda, sürekli tekrarlanan kısa bir ses efekti gürültüye dönüşürdü. Tekrarlandıkça sadeleşen ses ise bilgiyi koruyup rahatsızlığı azaltıyor.

Her oynanabilir karakterin kendine özgü bir geçiş sesi vardır. Bu, kontrol edilen karakterin değiştiğini bildiren tıkırtı veya hışırtıdır. Kraliçe'nin zırhı şıngırdar. Savaşçı'nın deri göğüslüğü gıcırdar. Boncuklar Hırsız'ın çantasına çarpar. Ozan'ın lavtası, 2022 yılında Fredrik Bock ile kaydedilen 1300 ses örneğinden oluşturulmuştur; yani döngüye alınmış bir arka plan melodisi değil, bir enstrümandır. Bazı rollerin kendilerine özgü sesleri açıklanmamıştır. Kazazede'nin muskası, Denizci'nin yanında duran ikinci bir kahraman değil, bir foley örneğidir.

Geçiş sesini, menüde bir tıklamanın seçimi doğrulaması gibi bir onay işareti olarak kullanın. Druid'i hareket ettirmek isterken Kraliçe'nin zırhını duyuyorsanız yanlış karakter seçilidir. Kuzeydeki grup, aynı odayı paylaşabilen altı kişiden oluşur. Ekran kasalarla doluyken kimin sırasının geldiğini ayırt etmenizi sağlayan şey, gözünüzle kulağınızın birlikte çalışmasıdır.

Dinlenen, sonra iç içe geçen temalar

Peter Due, 2021 yılından beri besteci ve kemancı olarak görev yapıyor. Yaylılar FAMES Studio'da canlı kaydedildi; yani arka planda her diyara yayılan tek bir hazır ses değil, bir odada çalan müzisyenler var. Dört dünyanın her birinin kendi melodileri bulunuyor. Hareketsiz kaldığınızda müzik giderek sessizleşiyor. Düşünmek için yeterince uzun süre durduğunuzda müzik geri çekiliyor; tekrar hareket ettiğinizde geri dönüyor. Sizi tek bir ekranda yirmi dakika tutabilen bir bulmacada bu davranış oyuncuya kolaylık sağlıyor.

Martin Stig Andersen, 2019 yılından beri müzik tasarımından sorumlu. Oynama süresini 500 saatin üzerinde olarak belirtiyor. Bu, oyunun baştan sona ne kadar sürebileceğine dair onun verdiği rakam; diğer süre tahminlerinin yerine geçmiyor, onların yanında yer alıyor. Temel tasarım fikri birleşme anında ortaya çıkıyor: dünyalar aynı alanı paylaşırken diyar temaları da iç içe geçiyor. Bir Altın Oda yalnızca iki bulmaca eylemi demek değil; aynı düzenlemeyi paylaşması gereken iki melodi de demek.

Bu farkı özellikle dinleyin. Tek bir diyardayken o dünyanın melodisine ve kontrolleri bıraktığınızda nasıl söndüğüne kulak verin. Birleşmede ise yeni bir savaş müziği yerine ikinci temanın gelişini dinleyin. Oyun müzikleri ayrıca tek başına ve oyunla birlikte yüzde 10 indirimli pakette de satılıyor; yani aynı parçalar albüm olarak da mevcut. Oyunda ise bunlar hareketliliğe ve hangi dünyaların bir arada olduğuna bağlı.

Sorular

Müzik neden sessizleşiyor?

Hareketsiz kaldığınızda müzik giderek sessizleşir. Bu, sesin azalmasında bir hata değil, tasarlanmış bir davranıştır. Uzun bulmacalarda durup düşünmek gerekir; ısrarla çalmayı sürdüren bir döngü, düşünmeyi zorlaştırırdı. Hareket ettiğinizde dünyanın melodisi geri gelir. Altın Oda'da aynı anda iki tema dönebilir, çünkü birleşmeler diyarların temalarını da iç içe geçirir.

Karaktere özgü geçiş sesi nedir?

Oynanabilir bir karakterin sırasını aldığını belirten kısa foley sesidir. Kraliçe, Savaşçı ve Hırsız için belirtilen örnekler zırh, deri ve boncuk sesleridir. Ozan'ın lavtası ise enstrüman olarak kaydedilmiş daha ayrıntılı bir örnektir. Kural, her oynanabilir karaktere özgü tek bir sestir; tekrarlanan bir eylemin aynı kısa efekti durmadan üst üste bindirmemesi için döngülerden kaçınılır.

Yukarı çık