Order of the Sinking Star

Визуальная ясность

Читаемая картинка, свой характерный звук у каждого героя и музыка, которая затихает при остановке и смешивается при объединении миров.

Цвет предметов должен оставаться различимым даже в переполненной комнате.

Order of the Sinking Star рассчитана на то, что вы будете долго вглядываться в экран. Задача ведущего художника — визуальная ясность: и в сотой комнате должно быть понятно, какой предмет можно сдвинуть. Звуки не зацикливаются, чтобы повторяющиеся действия не сливались в шум, а у каждого игрового персонажа есть характерный звук переключения: на слух понятно, кто сейчас действует.

За музыку отвечают два специалиста, а не один. Peter Due сочиняет и исполняет её с живым струнным оркестром. Martin Stig Andersen определяет, как темы ведут себя при бездействии игрока и когда два мира оказываются в одной комнате. Художественное оформление, звук, композиция и музыкальный дизайн — четыре отдельных направления работы.

Кто отвечает за оформление и звук

Ethan Scheu

Ведущий художник. В компании четыре года из десяти.

Отвечает за визуальную ясность, модели, материалы и оформление уровней. Команда художников выросла с 3 до 8 человек.

Hans Christian Kock

Руководитель работы над звуком. С 2019 года.

Не использует звуковые циклы и упрощает звуки при повторении. У каждого игрового персонажа свой характерный звук переключения.

Peter Due

Композитор и скрипач. С 2021 года.

Записал живой струнный оркестр в студии FAMES. При бездействии музыка постепенно затихает; у каждого из четырёх миров свои мелодии.

Martin Stig Andersen

Музыкальный дизайн. С 2019 года.

Оценивает длительность прохождения более чем в 500 часов. При объединении миров их музыкальные темы смешиваются.

Почему картинка остаётся читаемой

Ethan Scheu работает в компании четыре года из десяти лет разработки проекта и руководит художественным оформлением. Он отвечает за визуальную ясность, модели, материалы и оформление уровней. Когда число головоломок превышает тысячу, читаемость становится главным требованием. Красивый материал, из-за которого не видно, что блок можно толкнуть, — неподходящий материал. Комнаты полны мелких деталей, и задача художников — сделать возможные действия заметными среди этого изобилия.

Менялась и сама команда: она выросла с трёх до восьми человек. Это конкретные сведения о составе художников, а не догадка об огромной армии подрядчиков. Восемь человек создают модели, материалы и уровни для четырёх миров, поэтому миры могут выглядеть по-разному, сохраняя общее правило: интерактивные предметы должны быть понятны с первого взгляда. У северного дерева, восточных зеркал, западных самоцветов и южной воды могут быть свои палитры, но общие принципы силуэтов всё равно должны подсказывать: «это можно двигать».

Если застряли, прежде всего полагайтесь на эту ясность, а не ищите скрытый пиксель. По замыслу разработчиков картинка должна подсказывать допустимые ходы. Если ваш инструмент — луч, камень или зеркало, его материал должен это показывать. Золотые комнаты, где на одном поле встречаются две палитры, проверяют этот принцип на прочность. Даже в одном кадре две системы правил должны различаться на глаз.

Характерные звуки вместо циклов

Hans Christian Kock руководит работой над звуком с 2019 года. Подход прямой: никаких циклов, а повторяющийся звук может упрощаться, чтобы звуки не наслаивались. В игре, где за час приходится десятки раз толкать однотипные предметы, повторяющийся звуковой акцент быстро превратился бы в шум. Упрощаясь при повторении, звук сохраняет информацию, но перестаёт раздражать.

У каждого игрового персонажа есть характерный звук переключения — щелчок или шорох, который сообщает о смене действующего героя. Доспехи Королевы звякают. Кожаная кираса Воина скрипит. Бусины стучат о сумку Вора. Лютня Барда собрана из 1300 сэмплов, записанных с Фредриком Боком в 2022 году: это инструмент, а не зацикленный музыкальный фон. Для ряда персонажей характерный звук не описан. Амулет Потерпевшей кораблекрушение — пример предметного шума, а не указание на второго героя рядом с Морячкой.

Используйте звук переключения как подтверждение — подобно щелчку при выборе пункта меню. Если вы хотели двигать Друида, но услышали доспехи Королевы, выбран не тот персонаж. Северный отряд состоит из шести человек, которые могут находиться в одной комнате. Когда экран заполнен ящиками, зрение и слух вместе помогают не путать их ходы.

Темы затихают, а затем смешиваются

Peter Due работает над игрой как композитор и скрипач с 2021 года. Струнные записаны вживую в студии FAMES: основу музыки составляет ансамбль в студии, а не один сэмплированный тембр, растянутый на все миры. У каждого из четырёх миров свои мелодии. При бездействии музыка постепенно затихает. Постойте достаточно долго, обдумывая решение, — и она перестанет мешать. Начните двигаться — и она вернётся. Это бережное отношение к игроку в головоломке, способной задержать его на одном экране на двадцать минут.

Martin Stig Andersen отвечает за музыкальный дизайн с 2019 года. Он оценивает прохождение более чем в 500 часов. Это его оценка длительности полного прохождения; она дополняет другие оценки, а не заменяет их. Главная идея касается объединения: когда миры занимают общее пространство, их темы смешиваются. Золотая комната — это не только два действия из разных головоломок, но и две мелодии в одной аранжировке.

Попробуйте специально прислушаться к разнице. В отдельном мире обратите внимание на его мелодию и на то, как она затихает, когда вы перестаёте управлять персонажем. При объединении слушайте появление второй темы, а не новой боевой музыки. Саундтрек продаётся отдельно и в комплекте с игрой со скидкой 10 процентов, так что те же композиции доступны и как альбом. В игре они связаны с действиями игрока и с тем, какие миры присутствуют на экране.

Вопросы

Почему музыка затихает?

При бездействии музыка постепенно затихает. Это задуманный приём, а не ошибка плавного затухания. В долгих головоломках приходится стоять и думать, и навязчиво повторяющаяся музыка мешала бы размышлениям. Начните двигаться — и мелодия мира вернётся. В Золотой комнате могут вернуться сразу две темы, поскольку при объединении музыкальные темы миров смешиваются.

Что такое характерный звук переключения?

Это короткий предметный шум, отмечающий переход хода к игровому персонажу. Уже названы примеры: доспехи Королевы, кожа Воина и бусины Вора. Лютня Барда — более сложный случай: её записали как музыкальный инструмент. Принцип — один характерный звук на игрового персонажа, без зацикливания, чтобы повторяющееся действие не сопровождалось бесконечно одинаковым звуковым акцентом.

Наверх