Order of the Sinking Star

Czytelność obrazu

Czytelność, charakterystyczny dźwięk każdego bohatera i muzyka, która cichnie, gdy stoisz, a miesza motywy, gdy światy się łączą.

Kolory rekwizytów muszą pozostać czytelne w zatłoczonej komnacie.

Order of the Sinking Star zaprojektowano z myślą o długim wpatrywaniu się w ekran. Główny grafik dba o czytelność: musisz widzieć, który przedmiot można przesunąć, także w setnej komnacie, nie tylko w pierwszej. Dźwięk unika pętli, które zamieniłyby powtarzaną akcję w bezładny szum. Każda grywalna postać ma też charakterystyczny odgłos przełączenia, dzięki któremu słyszysz, kto właśnie wykonał ruch.

Za muzykę odpowiadają dwie osoby, nie jedna. Kompozycję i wykonanie z orkiestrą smyczkową na żywo zapewnia Peter Due. Z kolei Martin Stig Andersen projektuje zachowanie tych motywów podczas bezczynności i wtedy, gdy dwa światy zajmują tę samą komnatę. Grafika, dźwięk, kompozycja i projektowanie muzyki to cztery odrębne role twórcze.

Twórcy oprawy

Ethan Scheu

Główny grafik. W firmie przez cztery z dziesięciu lat.

Odpowiada za czytelność obrazu, modele, materiały i oprawę poziomów. Zespół grafików rozrósł się z 3 do 8 osób.

Hans Christian Kock

Główny projektant dźwięku. Od 2019.

Unika zapętleń i pozwala, by powtarzane dźwięki się upraszczały. Każda grywalna postać ma charakterystyczny odgłos przełączenia.

Peter Due

Kompozytor i skrzypek. Od 2021.

Nagrał orkiestrę smyczkową na żywo w FAMES Studio. Muzyka cichnie podczas bezczynności, a każdy z czterech światów ma własne melodie.

Martin Stig Andersen

Projektowanie muzyki. Od 2019.

Szacuje czas gry na ponad 500 godzin. Motywy krain mieszają się, gdy światy się łączą.

Dlaczego obraz pozostaje czytelny

Ethan Scheu kieruje pracami graficznymi i pracuje w firmie od czterech z dziesięciu lat trwania projektu. Odpowiada za czytelność obrazu, modele, materiały i oprawę poziomów. Czytelność staje się kluczowym wymogiem, gdy liczba zagadek przekracza tysiąc. Ładny materiał, który maskuje blok do przesunięcia, jest niewłaściwym materiałem. Komnaty są pełne drobnych rekwizytów, a zadaniem grafików jest sprawić, by wśród tego natłoku nadal było widać dostępne akcje.

Zmieniła się też wielkość zespołu: z trzech osób rozrósł się do ośmiu. To konkretna informacja o liczbie grafików, nie domysł o ogromnej rzeszy podwykonawców. Osiem osób pracujących nad modelami, materiałami i poziomami czterech światów pozwala nadać krainom różny wygląd, a zarazem zachować wspólną zasadę: elementy interaktywne muszą być rozpoznawalne na pierwszy rzut oka. Drewno północy, szkło wschodu, klejnoty zachodu i woda południa mogą mieć własne palety barw, a mimo to wspólnym językiem kształtów sygnalizować: „to da się ruszyć”.

Gdy utkniesz, zaufaj tej czytelności, zamiast szukać ukrytego piksela. Założenie projektu jest takie, że obraz pokazuje dozwolone ruchy. Jeśli narzędziem jest promień, kamień lub lustro, materiał ma to komunikować. Złote Komnaty, w których dwie palety barw dzielą jedną planszę, wystawiają tę zasadę na próbę. Dwa zestawy reguł w jednym kadrze nadal muszą dać się odróżnić wzrokiem.

Charakterystyczne odgłosy zamiast pętli

Hans Christian Kock kieruje pracami nad dźwiękiem od 2019. Podejście jest proste: żadnych pętli, a powtarzany dźwięk może się upraszczać, zamiast narastać. W grze, w której przesuwasz ten sam rodzaj przedmiotu dziesiątki razy na godzinę, zapętlony akcent dźwiękowy stałby się hałasem. Odgłos, który upraszcza się przy kolejnych powtórzeniach, zachowuje informację, ale przestaje irytować.

Każda grywalna postać ma charakterystyczny odgłos przełączenia — kliknięcie lub szelest sygnalizujący zmianę aktywnej postaci. Zbroja Królowej brzęczy. Skórzany napierśnik Wojownika skrzypi. Koraliki stukają o torbę Złodzieja. Dźwięk lutni Barda zbudowano z 1300 próbek nagranych z Fredrik Bock w 2022: to instrument, nie zapętlony podkład melodyczny. Dla kilku postaci nie podano konkretnego charakterystycznego odgłosu. Amulet Rozbitka to przykład efektu dźwiękowego, nie drugi bohater stojący obok Żeglarki.

Traktuj odgłos przełączenia jako potwierdzenie, podobnie jak kliknięcie kursora w menu. Jeśli chcesz ruszyć Druidem, a słyszysz zbroję Królowej, masz wybraną niewłaściwą postać. Północna drużyna liczy sześć osób, które mogą przebywać w jednej komnacie. Wzrok i słuch razem pomagają rozróżniać ich tury, gdy ekran jest zatłoczony skrzyniami.

Motywy, które milkną, a potem się zderzają

Peter Due pełni rolę kompozytora i skrzypka od 2021. Smyczki nagrano na żywo w FAMES Studio, więc podkład tworzą muzycy grający w sali, a nie jedna próbka rozciągnięta na wszystkie krainy. Każdy z czterech światów ma własne melodie. Podczas bezczynności muzyka stopniowo cichnie. Postój dostatecznie długo, by się zastanowić, a oprawa muzyczna zejdzie na dalszy plan. Rusz się, a wróci. To przyjazne rozwiązanie w zagadce, która może zatrzymać cię na jednym ekranie przez dwadzieścia minut.

Martin Stig Andersen zajmuje się projektowaniem muzyki od 2019. Szacuje czas gry na ponad 500 godzin. To jego ocena długości pełnego przejścia, która uzupełnia inne szacunki, zamiast je zastępować. Jego pomysł na strukturę muzyki ujawnia się przy łączeniu światów: gdy krainy dzielą przestrzeń, ich motywy się mieszają. Złota Komnata to nie tylko dwie akcje zagadkowe. To także dwie melodie umieszczone w jednej aranżacji.

Posłuchaj świadomie tej różnicy. W pojedynczej krainie zwróć uwagę na jej melodię i wyciszenie, gdy przestajesz używać sterowania. W połączonym obszarze nasłuchuj wejścia drugiego motywu, a nie nowej muzyki walki. Ścieżka dźwiękowa jest też sprzedawana osobno i w pakiecie z grą z rabatem 10 procent, więc te same utwory istnieją jako album. W grze zależą od aktywności i obecnych krain.

Pytania

Dlaczego muzyka cichnie?

Podczas bezczynności muzyka stopniowo cichnie. To celowo zaprojektowane zachowanie, nie błąd wyciszania. Długie zagadki wymagają stania w miejscu, a uporczywa pętla przeszkadzałaby w myśleniu. Rusz się, a melodia świata wróci. W Złotej Komnacie mogą wrócić dwa motywy naraz, bo połączenie krain miesza ich muzykę.

Czym jest charakterystyczny odgłos przełączenia?

To krótki efekt dźwiękowy sygnalizujący turę grywalnej postaci. Zbroja, skóra i koraliki to podane już przykłady dla Królowej, Wojownika i Złodzieja. Lutnia Barda jest bardziej rozbudowanym przypadkiem — nagrano ją jako instrument. Zasada to jeden charakterystyczny odgłos na grywalną postać i unikanie pętli, by powtarzana akcja nie nakładała bez końca tego samego akcentu dźwiękowego.

Do góry