Ethan Scheu
Responsable de arte. En la empresa durante cuatro de los diez años.
Se encarga de la claridad visual, los modelos, los materiales y el arte de los niveles. El equipo de arte pasó de 3 personas a 8.
Claridad visual, un sonido distintivo por héroe y música que se apaga cuando te detienes y se entremezcla cuando los mundos se unen.
Order of the Sinking Star está pensado para observarlo durante mucho tiempo. La tarea del responsable de arte es garantizar la claridad visual: debes poder ver qué objeto se puede mover después de la centésima sala, no solo en la primera. El sonido evita los bucles que volverían confusa una acción repetida, y cada personaje jugable tiene un sonido distintivo al seleccionarlo para que el oído sepa quién acaba de actuar.
La música tiene dos responsables, no uno. Peter Due compone e interpreta, con una orquesta de cuerda en vivo. Martin Stig Andersen diseña cómo se comportan esos temas cuando no actúas y cuando dos mundos ocupan la misma sala. Arte, sonido, composición y diseño musical son las cuatro áreas creativas acreditadas.
Responsable de arte. En la empresa durante cuatro de los diez años.
Se encarga de la claridad visual, los modelos, los materiales y el arte de los niveles. El equipo de arte pasó de 3 personas a 8.
Responsable de sonido. Desde 2019.
Evita los bucles y permite que los sonidos repetidos se simplifiquen. Cada personaje jugable tiene un sonido distintivo al seleccionarlo.
Compositor y violinista. Desde 2021.
Grabó una orquesta de cuerda en vivo en FAMES Studio. La música se desvanece hacia el silencio mientras no actúas, y cada uno de los cuatro mundos tiene sus propias melodías.
Diseño musical. Desde 2019.
Estima la duración del juego en más de 500 horas. Los temas de los reinos se entremezclan cuando los mundos se unen.
Ethan Scheu lleva en la empresa cuatro de los diez años que abarca el proyecto y dirige el arte. Se ocupa de la claridad visual, los modelos, los materiales y el arte de los niveles. Esa claridad es la prioridad cuando el número de puzles supera el millar. Un material bonito que oculta un bloque que se puede empujar es un material inadecuado. Las salas están llenas de pequeños elementos, y la tarea del equipo de arte es que las acciones posibles sigan siendo visibles entre tantos objetos.
El propio equipo cambió de tamaño: pasó de tres personas a ocho. Ese es el dato concreto de personal asociado al apartado artístico, no una conjetura sobre un enorme equipo subcontratado. Ocho personas dedicadas a modelos, materiales y niveles de cuatro mundos permiten que los reinos tengan aspectos distintos sin perder la regla común: los elementos interactivos deben reconocerse de un vistazo. La madera del norte, el cristal del este, las gemas del oeste y el agua del sur pueden tener cada uno su paleta y compartir, aun así, siluetas que indiquen «esto se mueve».
Cuando te atasques, confía en esa claridad antes de buscar un píxel oculto. La intención del diseño es que la imagen te indique los movimientos permitidos. Si la herramienta es un haz, una piedra o un espejo, el material debe dejarlo claro. Las Salas Doradas, donde dos paletas comparten escenario, ponen esa regla a prueba. Los dos lenguajes de una misma imagen deben seguir distinguiéndose a simple vista.
Hans Christian Kock dirige el sonido desde 2019. Su enfoque es directo: nada de bucles, y un sonido repetido puede simplificarse en vez de acumularse. En un juego donde empujas el mismo tipo de objeto decenas de veces en una hora, un efecto en bucle acabaría siendo ruido. Un sonido que se simplifica al repetirse conserva la información y elimina la molestia.
Cada personaje jugable tiene un sonido distintivo al seleccionarlo. Es el chasquido o roce que te indica que has cambiado de personaje. La armadura de la Reina tintinea. La coraza de cuero del Guerrero cruje. Las cuentas golpean la bolsa del Ladrón. El laúd del Bardo se creó con 1300 muestras grabadas con Fredrik Bock en 2022: es un instrumento, no una melodía de fondo en bucle. No se ha especificado el sonido distintivo de varios personajes. El amuleto de la Náufraga es un ejemplo de efecto de sala, no un segundo héroe junto a la Marinera.
Usa el sonido de selección como confirmación, igual que un clic confirma una opción del menú. Si querías mover al Druida y oyes la armadura de la Reina, has seleccionado al personaje equivocado. El grupo del norte consta de seis personas que pueden compartir una sala. Combinar oído y vista permite distinguir sus turnos cuando la imagen está abarrotada de cajas.
Peter Due es compositor y violinista desde 2021. Las cuerdas se grabaron en vivo en FAMES Studio, así que el acompañamiento lo interpretan músicos en una sala, no una única muestra sonora alargada bajo todos los reinos. Cada uno de los cuatro mundos tiene sus propias melodías. Al no actuar, la música se desvanece hacia el silencio. Quédate quieto el tiempo suficiente para pensar y la banda sonora deja de interferir. Vuelve a moverte y regresa. Es un detalle amable en un puzle que puede retenerte veinte minutos en una misma pantalla.
Martin Stig Andersen se encarga del diseño musical desde 2019. Estima el tiempo de juego en más de 500 horas. Esa es su cifra para una partida completa, y complementa las demás estimaciones de duración sin sustituirlas. Su idea estructural se manifiesta al unir mundos: los temas de los reinos se entremezclan cuando comparten un espacio. Una Sala Dorada no combina solo dos acciones de puzle. También reúne dos melodías en un mismo arreglo.
Escucha la diferencia de forma consciente. En un solo reino, presta atención a la melodía de ese mundo y a cómo se desvanece cuando dejas de usar los controles. En una unión, escucha cómo entra el segundo tema en lugar de una nueva señal de combate. La banda sonora también se vende por separado y en un paquete con el juego con un descuento del 10 por ciento, así que esas mismas piezas existen como álbum. En el juego están vinculadas a la actividad y a los mundos presentes.
La banda sonora se desvanece hacia el silencio mientras no actúas. Es un comportamiento diseñado, no un fallo del fundido. Los puzles largos exigen quedarse quieto, y un bucle insistente dificultaría pensar. Muévete y volverá la melodía del mundo. En una Sala Dorada pueden regresar dos temas a la vez, porque las uniones entremezclan los temas de los reinos.
Es el breve efecto de sala que señala que un personaje jugable toma el turno. La armadura, el cuero y las cuentas son los ejemplos ya especificados para la Reina, el Guerrero y el Ladrón. El laúd del Bardo es el caso más elaborado, grabado como instrumento. La regla es un sonido distintivo por personaje jugable, sin bucles, para que una acción repetida no acumule el mismo efecto sin fin.