Order of the Sinking Star

Clarté visuelle

Des visuels lisibles, une signature sonore par héros et une musique qui s’apaise à l’arrêt et se mêle lors des fusions de mondes.

Des couleurs d’accessoires qui doivent rester lisibles dans une salle encombrée.

Order of the Sinking Star est conçu pour être observé longtemps. Le responsable artistique veille à la clarté visuelle : il faut pouvoir repérer les objets mobiles après la centième salle, pas seulement dans la première. Le son évite les boucles qui rendraient confuses les actions répétées, et chaque personnage jouable possède un son de changement distinctif pour que l’oreille reconnaisse qui vient d’agir.

La musique relève de deux fonctions, pas d’une seule. Peter Due compose et joue, avec un orchestre à cordes enregistré en direct. Martin Stig Andersen conçoit la façon dont ces thèmes évoluent quand vous restez immobile ou que deux mondes occupent la même salle. Direction artistique, son, composition et conception musicale constituent les quatre métiers présentés ici.

Crédits de création

Ethan Scheu

Responsable artistique. Dans l’entreprise depuis quatre des dix années du projet.

Il supervise la lisibilité visuelle, les modèles, les matériaux et les décors des niveaux. L’équipe artistique est passée de 3 à 8 personnes.

Hans Christian Kock

Responsable du son. Depuis 2019.

Il évite les boucles et laisse les sons répétés se simplifier. Chaque personnage jouable possède un son de changement distinctif.

Peter Due

Compositeur et violoniste. Depuis 2021.

Il a enregistré un orchestre à cordes en direct au studio FAMES. La musique s’apaise jusqu’au silence pendant l’inactivité, et chacun des quatre mondes possède ses propres mélodies.

Martin Stig Andersen

Conception musicale. Depuis 2019.

Il estime la durée de jeu à plus de 500 heures. Les thèmes des royaumes se mêlent lorsque les mondes fusionnent.

Pourquoi l’image reste lisible

Ethan Scheu travaille dans l’entreprise depuis quatre des dix années du projet et dirige l’équipe artistique. Il s’occupe de la lisibilité visuelle, des modèles, des matériaux et des décors des niveaux. La lisibilité devient essentielle quand le nombre d’énigmes dépasse le millier. Un beau matériau qui masque un bloc à pousser est un mauvais choix. Les salles regorgent de petits accessoires : l’équipe artistique doit faire ressortir les actions possibles au milieu de cet encombrement.

L’équipe a elle aussi évolué, passant de trois à huit personnes. C’est l’effectif concret associé au travail artistique, pas une estimation d’une immense équipe sous-traitante. Huit personnes couvrent les modèles, les matériaux et les niveaux de quatre mondes : les royaumes peuvent ainsi se distinguer visuellement tout en respectant une règle commune, celle de reconnaître d’un coup d’œil les éléments interactifs. Le bois du nord, le verre de l’est, les gemmes de l’ouest et l’eau du sud ont chacun leur palette, tout en partageant des silhouettes qui disent « ceci se déplace ».

Si vous bloquez, fiez-vous à cette clarté avant de chercher un pixel caché. L’intention est que l’image indique les mouvements autorisés. Si l’outil est un faisceau, une pierre ou un miroir, son matériau est censé le faire comprendre. Les Salles dorées, où deux palettes partagent un même espace, mettent cette règle à l’épreuve. Deux logiques réunies à l’écran doivent rester distinctes à l’œil.

Des signatures sonores plutôt que des boucles

Hans Christian Kock dirige le son depuis 2019. Le principe est simple : pas de boucles, et un son répété peut se simplifier au lieu de s’accumuler. Dans un jeu où l’on pousse le même type d’objet des dizaines de fois par heure, un motif sonore en boucle finirait par devenir du bruit. Un son plus simple à chaque répétition conserve l’information sans devenir agaçant.

Chaque personnage jouable possède un son de changement distinctif. Ce clic ou ce froissement indique que le personnage actif a changé. L’armure de la Reine cliquette. La cuirasse en cuir du Guerrier grince. Des perles heurtent le sac du Voleur. Le luth du Barde utilise 1300 échantillons enregistrés avec Fredrik Bock en 2022 : c’est un instrument, pas une mélodie de fond en boucle. Plusieurs rôles n’ont aucun son distinctif annoncé. L’amulette de la Naufragée est un exemple de bruitage, pas un second héros à côté de la Navigatrice.

Servez-vous du son de changement comme d’une confirmation, à la manière d’un clic de curseur dans un menu. Si vous vouliez déplacer le Druide mais entendez l’armure de la Reine, vous avez sélectionné le mauvais personnage. Les six membres du groupe du nord peuvent partager une même salle. L’œil et l’oreille permettent de distinguer leurs tours lorsque des caisses encombrent l’écran.

Des thèmes qui s’apaisent, puis se mêlent

Peter Due est compositeur et violoniste depuis 2021. Les cordes ont été enregistrées en direct au studio FAMES : l’accompagnement vient donc de musiciens réunis dans une salle, pas d’un unique son échantillonné étiré sous tous les royaumes. Chacun des quatre mondes possède ses propres mélodies. L’inactivité apaise la musique jusqu’au silence. Restez immobile assez longtemps pour réfléchir, et la partition s’efface. Reprenez vos déplacements, et elle revient. C’est une attention appréciable quand une énigme peut vous retenir vingt minutes sur un même écran.

Martin Stig Andersen s’occupe de la conception musicale depuis 2019. Il estime la durée de jeu à plus de 500 heures. C’est son estimation pour une partie complète ; elle s’ajoute aux autres sans les remplacer. Son idée structurante concerne les fusions : les thèmes des royaumes se mêlent quand les mondes partagent un même espace. Une Salle dorée ne réunit pas seulement deux types d’actions. Elle demande à deux mélodies de cohabiter dans un même arrangement.

Écoutez attentivement la différence. Dans un seul royaume, repérez sa mélodie et la baisse du volume lorsque vous cessez de toucher aux commandes. Lors d’une fusion, écoutez l’arrivée du second thème plutôt que celle d’un nouveau signal de combat. La bande-son est aussi vendue séparément et dans un lot avec le jeu offrant 10 pour cent de réduction : ces mêmes morceaux existent donc en album. En jeu, ils dépendent de votre activité et des mondes présents.

Questions fréquentes

Pourquoi la musique devient-elle silencieuse ?

La musique s’apaise jusqu’au silence pendant l’inactivité. Ce comportement est voulu, ce n’est pas un bug de fondu sonore. Les longues énigmes demandent de rester immobile, et une boucle insistante gênerait la réflexion. Bougez, et la mélodie du monde revient. Dans une Salle dorée, deux thèmes peuvent revenir ensemble, car les fusions mêlent les thèmes des royaumes.

Qu’est-ce qu’un son de changement distinctif ?

C’est le bref bruitage qui signale qu’un personnage jouable prend son tour. L’armure, le cuir et les perles sont les exemples déjà cités pour la Reine, le Guerrier et le Voleur. Le luth du Barde est le cas le plus élaboré, enregistré comme un instrument. La règle est une signature par personnage jouable, sans boucles pour éviter qu’une action répétée n’empile indéfiniment le même motif sonore.

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