Ethan Scheu
美术负责人. 项目历时十年,其中四年在公司任职.
负责画面的辨识度、模型、材质及关卡美术。美术团队从3人扩展至8人。
清晰易读的画面、每位英雄独有的音效,以及在停步时渐静、在世界融合时交织的音乐。
沉星之序 的画面需要经得起长时间观察。美术负责人的任务是确保视觉信息清晰:到了第一百间房,你仍须看得出哪些物体可以移动,而不只是第一间。音效避免使用循环,以免重复操作的声音混成一团;每个可玩角色也都有专属的切换音效,让你凭听觉就能知道刚才是谁行动。
音乐由两人分工,而非一人包办。Peter Due负责作曲和演奏,并采用弦乐团实录。Martin Stig Andersen则设计这些主题在玩家停留不动、以及两个世界共处一室时如何变化。美术、音效、作曲和音乐设计,是这里的四项制作分工。
美术负责人. 项目历时十年,其中四年在公司任职.
负责画面的辨识度、模型、材质及关卡美术。美术团队从3人扩展至8人。
音效负责人. 自2019年起.
避免循环音效,让重复播放的声音逐渐简化。每个可玩角色都有专属切换音效。
作曲家兼小提琴手. 自2021年起.
在FAMES Studio录制弦乐团实演。玩家停留不动时,音乐逐渐趋于安静;四个世界各有自己的旋律。
音乐设计. 自2019年起.
他估计游玩时长超过500小时。世界融合时,各自的主题音乐也会混合。
项目历时十年,Ethan Scheu其中有四年在公司任职,并担任美术负责人。他负责画面辨识度、模型、材质和关卡美术。当谜题数量超过一千时,信息清晰就成了关键限制:一种材质再好看,如果让可推动的方块难以辨认,就不合适。房间里布满小道具,美术团队的任务是在这些杂物中,仍让玩家看清可以进行哪些操作。
团队规模也发生了变化,从三人增加到八人。这是美术人员配置的确切信息,而非对庞大外包团队的猜测。八人负责四个世界的模型、材质与关卡,让各个世界可以风格迥异,同时遵守同一条原则:可交互物体必须一眼就能认出。北方的木材、东方的镜面、西方的宝石和南方的水域,各自可以有不同配色,同时用一致的轮廓语言表达“这个能移动”。
卡关时,先相信这种清晰的视觉提示,不必急着寻找隐蔽的像素细节。设计意图是让画面告诉你哪些操作可行。如果工具是光束、石头或镜子,材质就应当传达这一点。黄金房间让两套配色出现在同一片地面上,是对这条原则的考验:即使两套机制同框,也必须能用眼睛区分。
Hans Christian Kock自2019年起负责音效。他的做法很直接:不用循环,重复的声音可以逐渐简化,而不是不断叠加。游戏中,玩家一小时内可能会推动同类物体几十次;如果每次都循环播放同一段短音效,很快就会变成噪声。让重复音效变得更简洁,既保留信息,也减少烦扰。
每个可玩角色都有专属切换音效。这种咔嗒声或窸窣声会告诉你,当前角色已经变了。女王的盔甲叮当作响,战士的皮甲发出吱嘎声,盗贼包上的珠子相互碰撞。吟游诗人的鲁特琴由2022年与Fredrik Bock一同录制的1300个采样构成,它是真正的乐器音效,而非循环的旋律背景。若干角色尚未公布专属音效。漂流者护符的声音属于拟音示例,并不意味着水手旁边还有第二位英雄。
可以把切换音效当作确认提示,就像点击光标确认菜单操作一样。如果你想移动德鲁伊,却听到了女王的盔甲声,就说明选错了角色。北方小队的六个人可以共处一室;当画面挤满箱子时,结合听觉与视觉,才能分清各自的行动。
Peter Due自2021年起担任作曲家兼小提琴手。弦乐在FAMES Studio现场录制,因此背景音乐来自乐手实演,而不是用同一种采样音色铺满所有世界。四个世界各有自己的旋律。停留不动时,音乐会逐渐安静下来;站着思考足够久,配乐就会退到一旁,重新移动时再回来。对于可能让你在同一屏思考二十分钟的谜题,这种设计很体贴。
Martin Stig Andersen自2019年起负责音乐设计。他估计游玩时长超过500小时。这是他对完整通关耗时的估计,与其他时长估计并列,而非取代它们。他的核心设计思路体现在融合时:当不同世界共享空间,各自的主题音乐也会混合。黄金房间不只是两种解谜操作的组合,更是让两段旋律共处于同一编曲之中。
不妨刻意听听这些差异。在单个世界里,留意它自己的旋律,以及停止操作后的渐弱;在融合区域,则留意第二段主题的加入,而不是等待新的战斗提示音。原声带也有单独售卖,并与游戏组成优惠10%的捆绑包,因此这些音乐同样可以作为专辑欣赏。在游戏中,它们则与玩家的活动状态和当前所在的世界相连。
你停留不动时,配乐会逐渐趋于安静。这是有意设计的音乐变化,不是淡出故障。长谜题需要停步思考,始终循环不停的音乐反而会干扰思路。重新移动后,世界的旋律就会回来。在黄金房间里,可能会同时回归两段主题,因为世界融合也会混合各自的主题音乐。
它是标示某个可玩角色开始行动的短促拟音。已公布的例子包括女王的盔甲、战士的皮革和盗贼的珠子。吟游诗人的鲁特琴更为复杂,是按乐器录制的。原则是每个可玩角色各有一种专属音效,并避免循环,以免重复操作时同一段提示音无休止地叠加。