沉星之序

畫面可讀性

清晰易辨的畫面、每位英雄的專屬音效,以及停下時漸靜、世界融合時交織的音樂。

即使房間擁擠,道具的顏色仍須清晰易辨。

沉星之序 的畫面要經得起長時間注視。美術主管的任務是讓畫面清晰易辨:不只第一間房,到第一百間房時,你也必須看得出哪些物件能移動。音效避免循環播放,以免反覆動作的聲響混成一團;每位可操作角色都有專屬切換音效,讓你光聽就知道剛才是誰行動。

音樂有兩項分開的製作職務。Peter Due負責作曲與演奏,並採用現場弦樂團錄音。Martin Stig Andersen則設計這些主題在玩家閒置,以及兩個世界共處一室時如何變化。美術、音效、作曲與音樂設計,就是這四項製作職務。

製作分工

Ethan Scheu

美術主管. 在十年開發期間中任職四年.

他負責畫面辨識度、模型、材質與關卡美術。美術團隊從 3 人擴增至 8 人。

Hans Christian Kock

音效主管. 自 2019 年起.

他避免音效循環播放,並讓重複的音效逐漸簡化。每位可操作角色都有專屬切換音效。

Peter Due

作曲家與小提琴手. 自 2021 年起.

他在 FAMES 錄音室錄製現場弦樂團演奏。玩家不操作時,音樂會漸趨寂靜,四個世界也各有自己的旋律。

Martin Stig Andersen

音樂設計. 自 2019 年起.

他估計遊玩時長超過 500 小時。世界融合時,各領域的主題音樂也會交織混合。

畫面為何始終清晰易辨

專案開發歷時十年,Ethan Scheu在其中四年任職,並領導美術工作。他負責畫面辨識度、模型、材質與關卡美術。當謎題數量突破一千,清晰易辨就成為重要的設計限制。材質再漂亮,若讓可推動的方塊難以辨認,就是不合用。房間裡塞滿小道具,美術團隊的工作就是讓玩家在雜物之中,仍看得出能做哪些動作。

團隊規模也有所變化,從三人增加到八人。這是美術製作人員的確切資訊,而不是臆測有龐大的外包團隊。八人負責四個世界的模型、材質與關卡,讓各領域能呈現不同風貌,同時守住共同原則:可互動物件必須一眼就能認出。北方的木材、東方的玻璃、西方的寶石與南方的水域,可以各有配色,同時用一致的輪廓設計傳達「這個能移動」。

卡關時,先相信畫面的清晰提示,而不是去找隱藏的小像素。設計目標是讓畫面告訴你哪些動作可行。若工具是光束、石頭或鏡子,材質就應該讓你看得出來。黃金房間讓兩套配色共處一個場景,正是這項原則的壓力測試:同一個畫面裡的兩套解謎規則,仍必須能用眼睛分辨。

專屬音效,而非循環播放

Hans Christian Kock自 2019 年起領導音效製作。做法很直接:不循環播放,重複的音效可以逐漸簡化,而不是不斷疊加。在一小時內可能推動同類物件數十次的遊戲裡,反覆播放同一段短音效只會變成噪音。讓音效在重複時變簡單,就能保留資訊,減少惱人之處。

每位可操作角色都有專屬切換音效,也就是提示操作對象已改變的喀聲或窸窣聲。女王的盔甲會叮噹作響,戰士的皮革胸甲會發出嘎吱聲,盜賊身上的珠子會撞到袋子。吟遊詩人的魯特琴音色由 2022 年與 Fredrik Bock 錄製的 1300 個樣本組成,是一件樂器,而非循環播放的伴奏。數名角色的專屬音效尚未具體公布。「漂流者護符」是擬音的例子,不是站在水手身旁的另一名英雄。

把切換音效當成確認提示,就像選單中的點擊聲。如果你本想移動德魯伊,卻聽到女王的盔甲聲,就代表選錯角色。北方隊伍共有六人,可以共處一室。當畫面塞滿箱子時,結合聽覺與視覺,才能分清各自的行動。

先歇息,再交織的主題音樂

Peter Due自 2021 年起擔任作曲家與小提琴手。弦樂在 FAMES 錄音室現場錄製,因此伴奏來自同室演奏的樂手,而不是拿同一套取樣音色鋪滿所有領域。四個世界各有自己的旋律。玩家閒置時,音樂會漸趨寂靜;站著思考夠久,配樂就會退到一旁,重新移動時再回來。對於可能讓你在同一個畫面停留二十分鐘的謎題,這樣的安排很貼心。

Martin Stig Andersen自 2019 年起負責音樂設計。他估計遊玩時長超過 500 小時。這是他對完整一輪流程所需時間的估算,與其他時長估計並列,而非取代它們。他在結構上的構想體現在世界融合時:當不同世界共處一地,各領域的主題音樂也會交織混合。黃金房間不只有兩種解謎動作,也讓兩段旋律共存於同一套編曲。

不妨刻意聆聽其中差異。在單一領域中,留意該世界的旋律,以及停止操作後的淡出。世界融合時,聽聽第二段主題如何加入,而不是期待新的戰鬥提示音。原聲帶也有獨立販售,並與遊戲組成享有 10%折扣的組合包,因此相同的音樂也能以專輯形式聆聽。在遊戲裡,它們則會隨玩家活動及當前共存的世界而變化。

問題

音樂為什麼會安靜下來?

玩家不操作時,配樂會漸趨寂靜。這是刻意設計的音樂變化,不是淡出故障。解長篇謎題時常需要停下來思考,若音樂一直循環不休,反而會干擾思緒。開始移動,該世界的旋律就會回來。在黃金房間裡,回來的可能是同時響起的兩段主題,因為融合會讓不同領域的主題音樂交織。

什麼是專屬切換音效?

這是提示某位可操作角色開始行動的短擬音。目前已公布的例子包括女王的盔甲聲、戰士的皮革聲,以及盜賊的珠子聲。吟遊詩人的魯特琴則更精細,是以樂器方式錄製的。原則是每位可操作角色各有一種專屬音效,並避免循環播放,讓重複動作不至於無止境疊加同一段聲響。

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