Выберите путь по стороне света, а когда захотите соединить два мира, пройдите Золотую комнату.
Общий мир — это центральная зона, а не пятый набор головоломок. По нему можно свободно перемещаться. Из центра выходят четыре пути, и по мере продвижения туман рассеивается, так что видимая часть карты показывает уже пройденные места. Единственного правильного коридора нет. Любитель отражений может отправиться на восток, даже не попробовав северный отряд, а любитель водных маршрутов — начать с юга.
У каждого пути свой главный герой и своё основное действие. Сравните два мира, чтобы увидеть, кто в них действует и на каком приёме построены комнаты. Север, восток и запад имеют собственный облик. На юге Моряк оказывается посреди открытой воды, а Золотые комнаты соединяют миры; пока названы только две пары.
Сравнить два мира
Север
Бравые герои перемещения грузов
Главный геройВоин, Воровка, Волшебник, Бард, Клирик и Друид
ДействиеПодвижный отряд, который толкает, тянет и телепортируется
Толкание, притягивание и телепортация — примеры действий отряда, а не отдельный личный приём каждого класса.
Восток
Зеркальные острова
Главный геройТорговец
ДействиеВолшебные зеркала меняют Торговца и предметы местами с отражениями
Отойдите от зеркала, и отражение окажется дальше.
Западная ветка: Обещание и его цветной свет.
Место
Имя
Главный герой
Действие
Центр
Общая карта
Игрок, свободно перемещающийся по миру
Четыре пути и туман, рассеивающийся по мере прохождения
Север
Бравые герои перемещения грузов
Воин, Воровка, Волшебник, Бард, Клирик и Друид
Подвижный отряд, который толкает, тянет и телепортируется
Восток
Зеркальные острова
Торговец
Волшебные зеркала меняют Торговца и предметы местами с отражениями
Запад
Обещание
Исследовательница
Цветные лучи света проходят через гигантские самоцветы
Юг
Камешки к одиноким домам
Морячка
Броски камней по воде и кувшинки для переправ
Соединение
Золотые комнаты
Пара миров
Прохождение одной Золотой комнаты соединяет два мира
Центральная зона и туман
Считайте общий мир картой, по которой вы ходите между задачами. Здесь не нужно решать центральную зону с помощью особого предмета. Вы выбираете, какую систему правил освоить следующей, а туман отмечает прогресс. Когда путь открыт, возвращение по нему — обычная прогулка, а не новый тип головоломки. Поэтому четыре мира могут долго оставаться разными и по облику, и по механикам: центральная зона сама по себе не смешивает их правила.
Королеву проводят по этим путям, но она не главная героиня ни одного из четырёх направлений. Её историю вы узнаёте, проводя её через комнаты, которые уже принадлежат Торговцу, Исследователю, Моряку или отряду, перемещающему предметы. Если ищете механику, сравнивайте миры. Если ищете сведения о её прошлом, следуйте за ней по миру, в котором уже находитесь. Туман отмечает пройденные места. Он не выбирает за вас следующую систему правил.
Север: отряд и перемещение предметов
«Бравые герои переноски» — отряд из шести персонажей: Воина, Вора, Волшебника, Барда, Клирика и Друида. Вместе они расчищают проход, подтягивают предмет поближе и телепортируются за преграду. Эти три действия показывают, как отряд работает сообща, а не описывают личную суперспособность одного класса. Например, Воин, которого озвучивает Liam O’Brien, узнаваем по скрипу кожи, но не имеет собственного действия для перемещения предметов.
У двух участников есть дополнительные действия помимо общих возможностей отряда. Бард, которого озвучивает Anjali Bhimani, зачаровывает и перемещает кристаллы своей игрой; звуки его лютни собраны из 1,300 сэмплов, записанных с Фредриком Боком в 2022 году. Друид, которого озвучивает Matthew Waterson, случайно превращает друзей и предметы. Оба появились в обновлении демоверсии от 19 June. Клирик и Вор путешествуют с отрядом, но не имеют уникального действия, а их актёры озвучивания не названы. Планируйте прохождение северных комнат как головоломок с несколькими персонажами: главное здесь — цепочка взаимодействий, а не набор умений отдельного класса.
Зеркала на востоке и лучи на западе
Зеркальные острова — нетронутый архипелаг, а Торговец — богатый путешественник. Его инструменты — зеркала. Можно поменяться местами с отражением и направить его к другому острову. Место приземления зависит от расстояния до зеркала. Чем дальше вы отходите, тем дальше оказывается отражение — это удобный способ прикинуть расстояния в комнате: если отражение не долетает, вы стоите слишком близко. Актёр озвучивания Торговца не назван.
Обещание — мир Исследователя, чей актёр озвучивания тоже не назван. Цветной свет проходит сквозь гигантские самоцветы. Луч может пройти через стену, разбить валун или позволить телепортироваться через широкий провал. Главное — сочетать цвета. Чтобы открыть заблокированный путь, нужно одновременно задействовать нужные цвета, поэтому западные комнаты прежде всего требуют правильно направить лучи, а не применить боевой приём. Отдельного списка оружия нет: самоцветы и есть ваши инструменты. Одного светящегося самоцвета редко хватает для решения всей западной комнаты.
Вода на юге и Золотые комнаты
В мире «Камешки к одиноким домам» Морячка, которую озвучивает Erica Luttrell, оказывается посреди открытой воды. Она пускает камешки по поверхности и плывёт на кувшинках по руслам, которые сама перенаправляет. В этих комнатах важно понять, куда может упасть камень и какое русло откроется после этого. Основой этой ветки и Зеркальных островов стала более ранняя одноимённая игра от Alan Hazelden. Поэтому юг и восток ощущаются как особые авторские системы головоломок, а не набор типовых препятствий.
Золотые комнаты объединяют миры. Решение такой комнаты связывает два мира, а весь набор открывает шесть областей с парными сочетаниями механик. Названы лишь две пары: лучи Исследователя с зеркалами Торговца и отряд переносчиков с камешками Морячки. Остальные четыре сочетания существуют как области, но пока не имеют названий. Если ваша цель — Золотая комната, объединяйте правила двух миров в один план, а не решайте каждый мир как изолированную задачу.
Вопросы
Нужно ли пройти север перед востоком?
Нет. Центральная область позволяет свободно перемещаться, и обязательного порядка направлений нет. По мере прохождения туман рассеивается, отмечая посещённые места, но остальные пути не требуют сначала завершить один определённый мир. Выбирайте систему правил, которую хотите освоить. В Золотых комнатах два мира становятся одной задачей; их объединение — награда за решение комнаты, а не повод сперва проходить все ветки.
Какие шесть пар объединяют Золотые комнаты?
Решение Золотой комнаты связывает два мира; всего открываются шесть областей с парными сочетаниями механик. Названы две пары: лучи Исследователя с зеркалами Торговца и отряд переносчиков с камешками Морячки. Остальные четыре области пока без названий. Сперва освойте действие каждого мира по отдельности, а в Золотой комнате будьте готовы применять оба действия на одном поле.