Historie postaci
Bohaterowie zaczynają w osobnych krainach, a później się spotykają
Żaden bohater nie zna całej historii.
Fabuła ma trzy warstwy: osobne historie bohaterów, wskazówki dotyczące Zakonu i przeszłość Królowej, którą odkrywasz, prowadząc ją przez światy.
Fabuła Order of the Sinking Star ma trzy warstwy, które poznajesz w różnym tempie. Historie postaci obejmują to, co bohaterowie wiedzą o sobie i o innych. Nagrania oraz otaczające je pomieszczenia opowiadają o Zakonie i świecie centralnym. Przeszłość Królowej to trzeci wątek, który rozwija się tylko wtedy, gdy ją prowadzisz.
Żaden bohater nie zna całej historii. Właśnie temu służy rozdzielenie postaci między krainy. Możesz poznać trasę Żeglarza, układ Handlarza lub pechowy dzień ekipy transportowej, nie dowiadując się przy tym, dlaczego Zakon istnieje. Warstwy pozostają odrębne: pomieszczenie z informacjami o świecie nie zdradza treści sceny z bohaterem, a scena z bohaterem nie zastępuje opowieści o przeszłości Królowej.
Bohaterowie zaczynają w osobnych krainach, a później się spotykają
Żaden bohater nie zna całej historii.
Jak powstały Zakon i świat centralny
Nagrania to wskazówki, a nie opowieść o przeszłości puszczana w tle.
Jej przeszłość, tożsamość i okoliczności uwięzienia
Odkrywasz ją, prowadząc Królową przez każdy ze światów.
Postacie zaczynają osobno. Ekipa transportowa jest na północy. Handlarz na wschodzie. Odkrywca na zachodzie. Żeglarz na południu. Królowa to postać, którą prowadzisz, a mówiąca łódź figuruje na liście bohaterów, choć nie ma własnej ścieżki. Historie postaci to poświęcone im sceny i kwestie dialogowe. Początkowo każda opowieść obejmuje tylko krainę, w której się zaczyna. Później, gdy ścieżki się łączą, bohaterowie mogą rozmawiać z kimś, kto posługuje się nieznanymi im dotąd zasadami.
Takie spotkanie jest jednocześnie wydarzeniem fabularnym i elementem zagadek. W Złotych Pokojach dwie krainy korzystają ze wspólnej planszy, a bohaterowie, początkowo rozdzieleni, w końcu się spotykają. Nie oczekuj, że jeden towarzysz streści wszystkie pozostałe ścieżki. Złodziej nie opowiada o Lustrzanych Wyspach. Żeglarz nie wyjaśnia klejnotów Odkrywcy. Jeśli jakaś kwestia wydaje się mało istotna, to dlatego, że wiedza bohatera pozostaje lokalna, dopóki faktycznie nie dojdzie do spotkania.
Mówiąca łódź jest wyjątkiem. Widnieje na liście bohaterów i pojawia się w fabule, ale nie ma przypisanej ścieżki ani podanego aktora głosowego. Traktuj ją jako postać, która potrafi mówić, nie jako siódmą krainę ani przeoczenie w obsadzie. Gościnny występ Jonathan Blow jest wymieniony obok roli reżysera. Nie przypisano go łodzi ani Królowej, więc nie oznacza dodatkowej historii.
Druga warstwa opowiada o powstaniu Zakonu i świata centralnego. Poznajesz ją dzięki nagraniom i samym lokacjom. Nagranie to wskazówka, którą odtwarzasz z własnej woli. Nie jest to narrator, który mówi przy każdej zagadce, aż cała tajemnica się wyjaśni. Jeśli pominiesz nagranie, nadal musisz rozwiązać zagadkę w pomieszczeniu — po prostu historia pozostanie niepełna.
Opowieść zawarta w otoczeniu to ta część, która nie pochodzi z nagrań. Zamknięta brama, zrujnowany pomost, lustro, którego nie powinno być na wózku transportowym: wszystko to mówi o tym, czym kiedyś był świat centralny. Mgła ustępująca w centrum wraz z postępami pokazuje odwiedzone miejsca, a nie zastępuje przerywnika o Zakonie. Przyjrzyj się pomieszczeniu po rozwiązaniu zagadki. Rozwiązanie wyjaśnia zasadę. Wystrój wskazuje, kto wpisał tę zasadę w świat.
Ponieważ ta warstwa składa się ze wskazówek, dwaj gracze mogą ukończyć tę samą ścieżkę, znając różne fragmenty historii. Jeden odsłuchał wszystkie nagrania na pomoście. Drugi minął je w drodze do następnego liścia lilii wodnej. Obaj opanowali zasady Żeglarza. Tylko jeden wie, co Zakon robił z tą wodą. Ten sposób opowiadania nie daje chronologii królów i dat, więc Zakon pozostaje zbiorem wskazówek, a nie tematem kompletnego wykładu historycznego.
Trzecia warstwa to przeszłość Królowej. Poznajesz jej historię, tożsamość i okoliczności uwięzienia. Sposób jest konkretny: odkrywasz je, prowadząc ją przez każdy ze światów. Nie jest narratorką stojącą w centrum, podczas gdy inni bohaterowie wykonują całą pracę. Twoim zadaniem jest ją prowadzić, a szczęk zbroi sygnalizuje jej fizyczną obecność podczas wędrówki.
W rolę Królowej wciela się Emily O’Brien. Wśród jej innych ról są występy w Death Stranding i Starfield. Dzięki temu wiesz, kogo słyszysz, ale nie poznajesz streszczenia fabuły. Jej tożsamość odkrywają kolejne światy, gdy przemierzasz je razem z nią. Możesz liczyć na określoną strukturę: każdy świat, przez który ją prowadzisz, ujawnia kolejny fragment okoliczności jej uwięzienia.
Oddzielaj jej wątek od żartów drużyny i nagrań Zakonu. Pomieszczenie z zagadką transportową może być zabawne, a zarazem ujawniać kolejny fragment jej przeszłości. Nagranie o świecie centralnym może rozbrzmiewać tam, gdzie stoi Królowa, i nadal nie być jej biografią. Jeśli chcesz poznać jej wątek, prowadź ją, zamiast odsłuchiwać każdy plik audio na poziomie. Jeśli interesuje cię Zakon, odtwarzaj nagrania. Jeśli postacie — zwracaj uwagę, kto może wejść do pomieszczenia.
Zagadki nie wymagają znajomości fabuły, a nagrania są wskazówkami, które możesz pominąć. Przeszłość Królowej wiąże się z prowadzeniem jej przez światy, więc pomijając jej ścieżkę, pomijasz tę warstwę, a nie wyłączasz fabułę przełącznikiem. Postacie spotykają się, ponieważ krainy się łączą. Możesz szybko przechodzić pomieszczenia i nadal nie rozumieć historii Zakonu albo zatrzymywać się przy nagraniach — mechanika zagadek pozostanie taka sama.
Żadna z postaci nie została napisana jako ktoś, kto zna całą historię. Bohaterowie zaczynają we własnych krainach i spotykają się później. Początki Zakonu poznajesz z nagrań i pomieszczeń. Tożsamość Królowej i okoliczności jej uwięzienia odkrywasz, prowadząc ją przez światy. Gdyby jeden towarzysz zaczął wyjaśniać wszystkie inne światy, podważyłoby to podział między krainami. Spodziewaj się lokalnej wiedzy, dopóki ścieżki naprawdę się nie zetkną.