Order of the Sinking Star

Dziesiątki mechanik

Planowanie opiera się na czterech zestawach zasad: przemieszczaniu, lustrach, wiązkach i kamieniach.

Sala z przemieszczaniem, w której kilka postaci realizuje wspólny plan.

Sale korzystają z czterech zestawów zasad. Na północy przemieszczasz obiekty przez pchanie, ciągnięcie i teleportację. Na wschodzie zamieniasz postać lub przedmiot miejscami z odbiciem. Na zachodzie prowadzisz kolorowe wiązki przez klejnoty. Na południu rzucasz kamienie na wodę i płyniesz na liściach lilii, które ruszają po ich lądowaniu. Gra jest też reklamowana jako przygoda z dziesiątkami odrębnych mechanik. Plan rozwiązania sali warto opierać na już pokazanych działaniach — ruch, którego nigdy nie zademonstrowano, nie jest podstawą planu.

W Złotych Komnatach dwa zestawy zasad działają w jednym układzie. Znane połączenia to wiązki Odkrywcy z lustrami Handlarza oraz drużyna przemieszczająca obiekty z kamieniami Żeglarza. Poznawanie działań to zatem nie tylko lista ruchów, ale też przewodnik po ich łączeniu. Ćwicz działanie z jednej krainy, aż miejsce lądowania, kolor wiązki lub łańcuch ruchów drużyny staną się oczywiste. Potem spodziewaj się, że sala łącząca krainy będzie wymagała obu zestawów.

Ujawnione działania

MechanikaKto używaEfektZastosowanie
Przemieszczanie: pchanieDrużyna z północyOtwieranie przejścia przez pchaniePokazane jako przykład łańcucha ruchów drużyny, nie jako ruch zastrzeżony dla Wojownika.
Przemieszczanie: ciągnięcieDrużyna z północyPrzyciąganie przedmiotu w zasięgŁączy się z pchaniem i teleportacją, gdy jeden plan musi uwzględnić pozycje kilku postaci.
Przemieszczanie: teleportacjaDrużyna z północyPrzekraczanie blokadyTen ruch nie jest przypisany do jednej roli w sześcioosobowej drużynie.
Zamiana z odbiciemKupiecZamiana miejscami z odbiciem i przerzucenie go na inną wyspęIm dalej stoisz od lustra, tym dalej ląduje odbicie.
Kolorowe wiązkiOdkrywczyniPrzenikanie, rozbijanie i teleportacja przez łączenie kolorów wiązekDrogę otwiera jednoczesne zasilenie właściwych kolorów, nie zapalenie pojedynczego klejnotu.
Puszczanie kaczekŻeglarkaLądowanie kamienia kieruje liście lilii do nowego kanałuZłota Komnata może wymagać współpracy drużyny i Żeglarza przy planowaniu trasy wodnej.

Łańcuchy ruchów drużyny na północy

W północnych salach celowo panuje tłok. Może w nich występować sześć ról, a najważniejsze ograniczenie dotyczy tego, kto może pchać, gdy ktoś inny ciągnie, a trzecia postać musi teleportować się za ścianę. Jeśli przypiszesz pchanie Wojownikowi tylko dlatego, że brzmi jak czynność fizyczna, źle odczytasz zagadkę. Pokazane przykłady dotyczą całej drużyny. Obok nich występują urok Barda działający na kryształy i przypadkowa transmutacja Druida. To dodatkowe działania, które nie zastępują trzech sposobów przemieszczania.

Kleryk nadal nie ma wyjątkowego działania, a Złodziejkę wyróżniają jedynie koraliki na jej torbie. Ten brak ma znaczenie przy planowaniu. Zagadka, która pozornie wymaga narzędzia złodziejki lub błogosławieństwa kleryka, w rzeczywistości wymaga łańcucha ruchów drużyny. Teleportacja omija zablokowane pole. Ciągnięcie przybliża ciężar do drużyny. Pchanie otwiera przejście. Wypróbuj wszystkie trzy, zanim zaczniesz szukać zdolności klasowej, której drużyna nie ma.

Odległość, kolor i łączenie

Lustra działają jak linijka. Handlarz zamienia się miejscami z odbiciem, a potem używa lustra, by przenieść odbicie w stronę innej wyspy archipelagu. Blisko lustra lądowanie jest niedalekie. Po odsunięciu się zasięg rośnie. Ta jedna zasada odległości pozwala rozwiązywać wschodnie sale bez drugiego przedmiotu. Jeśli odbicie postaci nie sięga przełącznika, odsuń się i spróbuj ponownie. Zamiana dotyczy nie tylko Handlarza, ale też przedmiotów, więc czasem to skrzynia musi trafić na inną wyspę.

Zachód polega na prowadzeniu kolorowych wiązek. Wiązki z klejnotów Odkrywcy przenikają przez ściany, rozbijają głazy i teleportują na duże odległości. Jeden kolor rzadko wystarcza do rozwiązania. Zablokowana droga otwiera się, gdy właściwe wiązki są zasilane jednocześnie. Traktuj zachodnią salę jak obwód: który klejnot zasila którą ścianę, jaki kolor może rozbić skałę i która para musi dotrzeć w tym samym momencie. Nie ma limitu amunicji. Ograniczeniem jest przebieg wiązek.

Kamienie, liście i sale łączące krainy

Południe polega na wyznaczaniu tras po wodzie. Żeglarz puszcza kaczkę, a liście lilii płyną kanałami, których układ zmienia lądowanie kamienia. Zły rzut nie jest chybieniem w sensie walki. Oznacza kanał, który się nie otworzy, albo liść odpływający od potrzebnej wyspy. Żeglarz w Erica Luttrell jest rozbitkiem, więc istotą tej ścieżki jest planowanie przeprawy, nie sterowanie statkiem w czasie rzeczywistym. Ten zestaw zasad wywodzi się z wcześniejszej gry „Kaczki do samotnych domów”.

Gdy Złota Komnata łączy południe z północą, pchanie, ciągnięcie i teleportacja drużyny muszą wspierać plan rzutów kamieniami. Kogoś może trzeba wciągnąć na liść albo teleportować przez lukę powstałą po lądowaniu kamienia. Drugie znane połączenie zestawia zachodnie wiązki ze wschodnimi lustrami: odbicie może przenieść zagadkę z wiązką na inną wyspę, a wiązka może zmienić to, przed którym lustrem warto stanąć. Te dwa połączenia mają już nazwy. Pozostałe cztery podwójne obszary istnieją, ale nadal nie mają nazw.

Pytania

Czy mechanik naprawdę są dziesiątki?

Tak. Gra jest reklamowana jako przygoda z dziesiątkami odrębnych mechanik, a nie sokoban oparty na jednym działaniu. Pokazano dotąd trzy sposoby przemieszczania, zamiany z odbiciami, kolorowe wiązki i puszczanie kaczek, a także kryształy Barda i transmutację Druida. Złote Komnaty łączą te zestawy zasad. Uwzględniaj działania, które już widziano, a kolejne traktuj jako ruchy do poznania w późniejszych salach, nie jako coś, co można już zaplanować.

Która rola pcha, a która teleportuje?

Żaden z tych ruchów nie jest przypisany do konkretnej roli. Pchanie, ciągnięcie i teleportacja północnej drużyny to przykłady wspólnego działania. Wojownik, Złodziejka, Czarodziej i Kleryk nie mają własnych, zastrzeżonych wersji tych ruchów. Bard i Druid dysponują dodatkowymi działaniami — urokiem związanym z kryształami i przypadkową transmutacją — ale nadal działają w tej samej drużynie. Najpierw ułóż łańcuch ruchów, a potem uwzględnij dwie zdolności specjalne, jeśli w sali są kryształy lub transmutacja.

Do góry