Order of the Sinking Star

Cztery odrębne światy

Wybierz kierunek, a gdy zechcesz połączyć dwie krainy, skorzystaj ze Złotej Komnaty.

Mapa świata to obszar centralny, nie piąty zestaw zagadek. Poruszasz się po nim swobodnie. Wychodzą z niego cztery ścieżki, a mgła ustępuje wraz z postępami, więc widoczna mapa pokazuje, gdzie już działałeś. Nie ma jednej właściwej drogi. Gracz zainteresowany odbiciami może pójść na wschód, zanim w ogóle zajmie się północną drużyną, a miłośnik tras wodnych może zacząć od południa.

Każda ścieżka ma własne postacie i działania. Zestaw dwie krainy, by zobaczyć, kto w nich przewodzi i wokół jakich ruchów zbudowano sale. Północ, wschód i zachód mają własne widoki. Na południu Żeglarz jest rozbitkiem na otwartej wodzie, a Złote Komnaty łączą krainy; dotąd nazwano tylko dwie pary.

Porównaj dwie krainy

Północ

Dzielni bohaterowie transportu

Główne postacie Wojownik, Złodziejka, Czarodziej, Bard, Kleryk i Druid

Działanie Ruchoma drużyna, która pcha, ciągnie i teleportuje

Pchanie, ciągnięcie i teleportacja to działania drużyny, nie osobny ruch dla każdej roli.

Wschód

Lustrzane Wyspy

Główne postacie Kupiec

Działanie Magiczne lustra zamieniają Handlarza i przedmioty miejscami z odbiciami

Odsuń się od lustra, a odbicie wyląduje dalej.

MiejsceNazwaGłówne postacieDziałanie
Obszar centralnyMapa świataGracz poruszający się swobodnieCztery ścieżki i mgła ustępująca wraz z postępami
PółnocDzielni bohaterowie transportuWojownik, Złodziejka, Czarodziej, Bard, Kleryk i DruidRuchoma drużyna, która pcha, ciągnie i teleportuje
WschódLustrzane WyspyKupiecMagiczne lustra zamieniają Handlarza i przedmioty miejscami z odbiciami
ZachódObietnicaOdkrywczyniKolorowe wiązki światła przechodzące przez wielkie klejnoty
PołudnieKaczki po Wodzie do Samotnych DomówŻeglarkaPuszczanie kaczek i pływanie na liściach lilii
PołączenieZłote KomnatyPara krainUkończenie jednej Złotej Komnaty łączy dwie krainy

Obszar centralny i mgła

Traktuj mapę świata jako przestrzeń do chodzenia między zadaniami. Nie rozwiązujesz zagadki obszaru centralnego specjalnym przedmiotem. Wybierasz kolejny zestaw zasad do ćwiczenia, a mgła wskazuje postępy. Po otwarciu ścieżki powrót nią jest spacerem, nie nowym typem zagadki. Dlatego cztery światy mogą długo zachowywać odrębny wygląd i mechaniki: sam obszar centralny nie miesza ich zasad.

Na tych ścieżkach prowadzisz Królową, ale nie jest ona główną postacią żadnej z czterech krain. Jej historię poznajesz, przeprowadzając ją przez sale należące już do Handlarza, Odkrywcy, Żeglarza lub drużyny przemieszczającej obiekty. Jeśli szukasz mechaniki, porównaj krainy. Jeśli szukasz jej przeszłości, podążaj za nią przez świat, w którym już jesteś. Ustępująca mgła oznacza ukończony teren. Nie wybiera za ciebie kolejnego zestawu zasad.

Północ: drużyna przemieszczająca obiekty

Dzielni Bohaterowie Dźwigania to sześcioosobowa drużyna: Wojownik, Złodziej, Czarodziej, Bard, Kleryk i Druid. Grupa przepycha przeszkody, by udrożnić przejście, przyciąga przedmioty w zasięg i teleportuje się za blokady. Te trzy ruchy pokazują współpracę drużyny — nie są specjalnymi zdolnościami przypisanymi do jednej klasy. Na przykład Wojownik, któremu głosu użycza Liam O’Brien, ma charakterystyczny odgłos skrzypiącej skóry, ale nie ma własnej, odrębnej akcji transportowej.

Dwoje członków ma dodatkowe akcje poza wspólnymi ruchami drużyny. Bard, któremu głosu użycza Anjali Bhimani, podczas gry oczarowuje i przesuwa kryształy, a dźwięk jego lutni zbudowano z 1,300 próbek nagranych z Fredrik Bock w 2022. Druid, któremu głosu użycza Matthew Waterson, przypadkowo przemienia przyjaciół i przedmioty. Oboje dołączyli w aktualizacji dema z 19 June. Kleryk i Złodziej podróżują z drużyną, ale nie mają unikatowej akcji ani wskazanego aktora głosowego. Planuj rozwiązania północnych komnat jako zagadki z wieloma postaciami: liczy się łańcuch działań, nie zestaw zdolności jednej klasy.

Lustra na wschodzie, promienie na zachodzie

Lustrzane Wyspy to dziewiczy archipelag, a Kupiec jest zamożnym podróżnikiem. Narzędziami są tu lustra. Zamieniasz się miejscami z odbiciem i możesz je skierować ku innej wyspie. Odległość od lustra wpływa na miejsce lądowania. Gdy się oddalasz, odbicie sięga dalej — to praktyczna miara przy rozwiązywaniu komnaty: jeśli lądujesz za blisko, stoisz zbyt blisko lustra. Nie podano aktora głosowego Kupca.

Obietnica należy do Odkrywcy, dla którego również nie podano aktora głosowego. Barwne światło przepływa przez olbrzymie klejnoty. Promień może przeniknąć ścianę, rozbić głaz lub umożliwić teleportację przez szeroką przepaść. Liczy się łączenie efektów. Zasilenie właściwych kolorów naraz otwiera zablokowaną drogę, więc zachodnia komnata jest przede wszystkim zagadką prowadzenia promieni, nie sztuczką bojową. Nie ma osobnej listy broni. Zestawem narzędzi są klejnoty. Jeden rozświetlony klejnot rzadko wystarcza do rozwiązania całej zachodniej komnaty.

Woda na południu i Złote Komnaty

W Skaczących kamieniach ku samotnym domom Żeglarka, której głosu użycza Erica Luttrell, tkwi na otwartej wodzie. Puszcza kaczki kamieniami i płynie na liściach lilii wodnych kanałami, których bieg zmieniła. W tych komnatach liczy się to, gdzie kamień może wylądować i który kanał w ten sposób otworzy. Podstawą tej ścieżki oraz Lustrzanych Wysp jest wcześniejsza gra pod tym samym tytułem, której autorem jest Alan Hazelden. Dlatego południe i wschód przypominają autorskie języki zagadek, a nie zestawy typowych przeszkód.

Złote Komnaty łączą światy. Ukończenie jednej tworzy most między dwiema krainami, a cały zestaw otwiera sześć obszarów łączących je parami. Opisano tylko dwie pary: promienie Odkrywcy z lustrami Kupca oraz drużynę tragarzy z kamieniami Żeglarki. Pozostałe cztery połączenia istnieją jako obszary, ale nadal nie mają nazw. Gdy celem jest Złota Komnata, połącz oba zestawy zasad w jeden plan, zamiast rozwiązywać każdy świat w izolacji.

Pytania

Czy muszę ukończyć północ przed wschodem?

Nie. Centralny obszar pozwala swobodnie się przemieszczać i nie narzuca kolejności kierunków. Mgła znika wraz z postępami, pokazując odwiedzone miejsca, ale nie wymusza ukończenia jednego świata przed wejściem na pozostałe ścieżki. Wybierz zestaw zasad, którego chcesz się nauczyć. W Złotych Komnatach dwie krainy stają się jedną zagadką. Ich połączenie jest nagrodą za ukończenie komnaty, a nie warunkiem wymagającym wcześniejszego przejścia wszystkich ścieżek.

Jakie sześć par łączą Złote Komnaty?

Ukończenie Złotej Komnaty tworzy most między dwiema krainami; otwiera się sześć obszarów łączących je parami. Opisano dwie pary: promienie Odkrywcy z lustrami Kupca oraz drużynę tragarzy z kamieniami Żeglarki. Pozostałe cztery obszary nie mają jeszcze nazw. Na razie naucz się podstawowej akcji każdej krainy, a potem spodziewaj się, że Złota Komnata będzie wymagać obu akcji na jednej planszy.

Do góry