이전 게임들을 플레이해 봐야 하나요?
아니요. 돌 건너 외딴집으로, 거울 제도, 프로메스트, 소코반의 영웅들은 각 행동의 출처를 알려 줍니다. 별도로 설치하는 챕터가 아니며, 이 게임의 방들은 자체적으로 규칙을 가르쳐 줍니다. 참여 내역은 궁금증을 풀고, 시스템을 마침내 이해했을 때 누구에게 고마워하면 되는지 알려 주기 위한 것입니다. 이전 작품을 한 번도 실행하지 않고도 경로를 끝낼 수 있습니다.
초청 디자이너들의 게임이 충돌하며 퍼즐 규칙을 이루고, 이를 구현하는 데 스튜디오의 자체 언어가 쓰였습니다.
Order of the Sinking Star은 자신의 설계를 게임 디자인 초대형 충돌기에 비유합니다. 돌 건너 외딴집으로와 기반이 된 다른 세 게임을 결합한 뒤, 각 시스템이 서로 만나게 하는 설계입니다. 제작진 표기는 이 표어보다 구체적입니다. 누가 어떤 게임을 가져왔는지 명시하고, 기반 설계자와 후속 기여자를 구분합니다.
이전 게임들을 설치할 필요는 없습니다. 그 게임들의 규칙이 여기서는 영역과 결합 방으로 등장합니다. 이전 작품을 알면 경로가 열렸을 때 누구의 퍼즐 규칙을 배우는지 알 수 있습니다. 마지막에 기재된 항목은 사람이 아닙니다. Thekla, Inc.이 게임 제작에 사용한 언어인 Jai입니다.
| 이름 | 기반 작품 | 참여 구분 |
|---|---|---|
| Alan Hazelden | 돌 건너 외딴집으로 및 거울 제도 | 기반 설계자 |
| Sean Barrett | 프로메스트 1-3 | 기반 설계자 |
| Jonah Ostroff | 소코반의 영웅들 1, 2, 3 | 기반 설계자 |
| Zach Polansky | 에니그매시 | 설계 기여자 |
| Patrick Traynor | 패트릭의 패러박스 | 설계 기여자 |
| Marc ten Bosch | 미에가쿠레 | 설계 기여자 |
| Thekla, Inc. | Jai | 게임 제작에 사용한 자체 개발 언어 |
Alan Hazelden은 허브에서 걸어갈 수 있는 두 영역의 설계자로 기재되어 있습니다. 돌 건너 외딴집으로는 선원이 물수제비를 뜨고 수련 잎을 타는 남쪽 경로입니다. 거울 제도는 상인이 거울에 비친 모습과 자리를 바꾸는 동쪽 경로입니다. 하나는 유리, 다른 하나는 물인데도 동쪽과 남쪽이 닮게 느껴지는 이유는 두 작품의 기반 설계자가 같기 때문입니다. 같은 창작자의 작품이지만, 사용하는 행동은 다릅니다.
Sean Barrett의 기반 작품은 프로메스트 1-3입니다. 이 시리즈는 탐험가가 거대한 보석에 색색의 광선을 통과시키는 서쪽 경로, 약속의 바탕이 됩니다. 광선은 벽을 통과하고 바위를 부수며, 색을 조합하면 먼 거리로 순간이동시킵니다. 서쪽의 방이 오래된 시리즈를 떠올리게 하는 빛 퍼즐처럼 느껴진다면, 막연히 ‘마법’으로 분류하기보다 배럿의 참여 내역을 살펴보세요.
Jonah Ostroff의 기반 작품은 소코반의 영웅들 1, 2, 3입니다. 이를 바탕으로 한 북쪽 일행이 힘찬 운반 영웅들입니다. 일행은 함께 밀고, 당기고, 순간이동합니다. 이런 행동은 일행이 여러 동작을 결합하는 방식의 예입니다. 여섯 역할 중 어느 하나도 특정 행동을 독점하지 않습니다. 운반 방에서 두 캐릭터를 연계해야 한다면, 그 위에 음유시인의 음악이나 드루이드의 변환이 덧붙더라도 기본은 오스트로프의 퍼즐 규칙입니다.
다른 세 디자이너는 방위별 경로 전체의 창작자가 아니라 기여자로 기재되어 있습니다. Zach Polansky은 에니그매시를, Patrick Traynor은 패트릭의 패러박스를, Marc ten Bosch은 미에가쿠레를 가져왔습니다. 이들의 참여 구분은 기여자이며, 기반 설계자와는 참여 방식이 다릅니다. 헤이즐든, 배럿, 오스트로프와 달리 특정 영역을 맡지는 않습니다.
막혔을 때는 이 구분이 중요합니다. 돌, 거울, 광선, 운반 일행 중 무엇을 다루는 방인지 명확하다면 기반 설계자부터 살펴보세요. 상자나 재귀 구조, 어느 한 방향의 핵심 행동으로 설명되지 않는 공간 장치가 섞여 있다면 기여자를 떠올리되, 사람과 방을 일대일로 대응시키지는 마세요. 황금 방은 이런 퍼즐 규칙들이 같은 공간을 공유하는 곳입니다. 기여자의 아이디어가 두 규칙의 조합을 변형하는 요소로 등장할 수 있지만, 그렇다고 방 이름이 그 사람의 이름으로 바뀌지는 않습니다.
출연진 명단을 읽듯 이름을 살펴보세요. 이전 게임은 그 사람이 가져온 작품이고, 참여 구분은 이 프로젝트에서 맡은 관계를 나타냅니다. 이전 작품을 검색하면 배경을 이해하는 데 도움이 되지만, 눈앞의 방을 푸는 데 필수는 아닙니다.
일곱 번째 항목은 Thekla, Inc.이며, 사용 기술은 게임 제작에 쓰인 자체 개발 언어 Jai입니다. 메뉴에서 고르는 퍼즐 시스템도, 여덟 번째 영역도 아닙니다. 스튜디오가 플레이 중인 게임을 작성한 수단입니다. 플레이어는 법적 고지 화면에서 엔진 이름을 보듯, 참여 내역에서만 이 언어를 접합니다.
Jai을 디자이너들과 같은 표에 두면 서로 다른 두 질문을 혼동하지 않을 수 있습니다. 하나는 ‘이 퍼즐은 누가 만들었나’이고, 답은 사람과 이전 게임입니다. 다른 하나는 ‘이 게임은 무엇으로 작성했나’이고, 답은 스튜디오와 Jai입니다. 광선과 거울을 섞은 황금 방의 설계는 여전히 헤이즐든과 배럿의 조합입니다. 두 시뮬레이션이 같은 공간에서 작동하도록 하는 코드는 스튜디오의 언어 사용 내역에 해당합니다.
처음 여섯 항목은 사람입니다. 마지막 항목은 프로젝트를 만든 방법입니다. 초상화가 없다고 Jai을 빼서는 안 됩니다. 초대형 충돌기라는 표어는 설계에 관한 것입니다. 제작 기술 표기는 그 모든 충돌을 한꺼번에 감당해야 했던 언어에 관한 것입니다.
아니요. 돌 건너 외딴집으로, 거울 제도, 프로메스트, 소코반의 영웅들은 각 행동의 출처를 알려 줍니다. 별도로 설치하는 챕터가 아니며, 이 게임의 방들은 자체적으로 규칙을 가르쳐 줍니다. 참여 내역은 궁금증을 풀고, 시스템을 마침내 이해했을 때 누구에게 고마워하면 되는지 알려 주기 위한 것입니다. 이전 작품을 한 번도 실행하지 않고도 경로를 끝낼 수 있습니다.
Jai은 Thekla, Inc.의 자체 개발 언어로, Order of the Sinking Star 제작에 사용된 것으로 기재되어 있습니다. 스튜디오가 초청 작품들과 함께 Jai도 명시하기 때문에 디자이너들과 같은 표에 있습니다. 이 언어가 새로운 퍼즐 행동을 추가하는 것은 아닙니다. 제작 도구로 이해하고, 방이 누구의 퍼즐 규칙을 사용하는지 알고 싶을 때는 다시 여섯 사람을 살펴보세요.