Order of the Sinking Star

Quatre mondes distincts

Choisissez une direction, puis passez par une Salle dorée pour relier deux royaumes.

Le monde central sert de carrefour, pas de cinquième ensemble d’énigmes. Vous vous y déplacez librement. Quatre chemins en partent et le brouillard se dissipe à mesure que vous avancez : la carte visible garde donc la trace de vos parcours déjà accomplis. Il n’y a pas un seul bon couloir à suivre. Un joueur attiré par les reflets peut aller à l’est avant même de toucher au groupe du nord, et un joueur qui préfère les parcours aquatiques peut commencer par le sud.

Chaque chemin conserve ses protagonistes et son action propres. Comparez deux royaumes pour voir qui les mène et autour de quelle action leurs salles sont construites. Le nord, l’est et l’ouest ont chacun leur propre aperçu. Au sud, le Marin est naufragé en pleine eau, et les Salles dorées assurent les jonctions, dont seules deux associations sont nommées à ce jour.

Comparer deux royaumes

Nord

Les vaillants héros du transport

Protagonistes Guerrier, Voleuse, Mage, Barde, Clerc et Druide

Action à effectuer Une équipe mobile qui pousse, tire et téléporte

Pousser, tirer et téléporter sont des exemples collectifs, pas des actions réservées à chaque rôle.

Est

Les Îles aux miroirs

Protagonistes Marchand

Action à effectuer Des miroirs magiques échangent le Marchand et les objets avec leurs reflets

Reculez devant un miroir pour que le reflet atterrisse plus loin.

LieuNomProtagonistesAction à effectuer
CarrefourLa Carte du mondeLe joueur, libre de ses déplacementsQuatre chemins et un brouillard qui se dissipe avec la progression
NordLes vaillants héros du transportGuerrier, Voleuse, Mage, Barde, Clerc et DruideUne équipe mobile qui pousse, tire et téléporte
EstLes Îles aux miroirsMarchandDes miroirs magiques échangent le Marchand et les objets avec leurs reflets
OuestLa PromesseExploratriceDes faisceaux de lumière colorée traversent des gemmes géantes
SudDes ricochets vers des foyers solitairesNavigatriceRicochets et nénuphars sur lesquels monter
JonctionSalles doréesDeux royaumes associésRésoudre une Salle dorée relie deux royaumes

Le carrefour et le brouillard

Considérez le monde central comme une carte à parcourir entre deux tâches. Vous n’y résolvez pas d’énigme avec un objet spécial. Vous choisissez le prochain langage à pratiquer, et le brouillard indique votre progression. Une fois un chemin ouvert, y revenir est une simple marche, pas un nouveau type d’énigme. Voilà pourquoi les quatre mondes peuvent rester longtemps distincts, visuellement comme mécaniquement : le carrefour ne mélange pas leurs règles à lui seul.

La Reine est guidée sur ces chemins, mais elle n’est la protagoniste d’aucun royaume cardinal. Vous découvrez son histoire en lui faisant traverser des salles qui appartiennent déjà au Marchand, à l’Explorateur, au Marin ou à l’équipe de manutention. Si vous cherchez une mécanique, comparez les royaumes. Si vous cherchez son passé, accompagnez-la dans le monde où vous vous trouvez déjà. Le brouillard marque les zones achevées. Il ne choisit pas votre prochain langage à votre place.

Le nord et son équipe de manutention

Les Vaillants Héros du Halage forment un groupe de six : Guerrier, Voleur, Mage, Barde, Clerc et Druide. L’équipe dégage un passage en poussant, attire un objet à portée et se téléporte au-delà d’un obstacle. Ces trois mouvements illustrent la coopération du groupe, pas une capacité ultime propre à une classe. Le Guerrier de Liam O’Brien, par exemple, se reconnaît au grincement du cuir, mais n’a aucune action de halage exclusive.

Deux membres disposent d’actions supplémentaires en plus de celles du groupe. Le Barde, Anjali Bhimani, charme et déplace des cristaux en jouant ; son luth utilise 1,300 échantillons enregistrés avec Fredrik Bock en 2022. Le Druide, Matthew Waterson, transmute accidentellement ses amis et des objets. Tous deux sont arrivés avec la mise à jour de la démo du 19 June. Le Clerc et le Voleur accompagnent le groupe sans action unique ni interprète annoncé. Abordez les salles du nord comme des énigmes à plusieurs personnages : l’intérêt réside dans les enchaînements, pas dans les capacités d’une classe isolée.

Miroirs à l’est, faisceaux à l’ouest

Les Îles aux miroirs forment un archipel immaculé, et le Marchand est un riche voyageur. Les miroirs servent d’outils. Vous échangez votre place avec un reflet et pouvez projeter ce reflet vers une autre île. La distance au miroir modifie le point d’arrivée. En vous éloignant, vous envoyez le reflet plus loin : voilà votre repère pour mesurer une salle. Si le reflet n’atteint pas sa destination, vous êtes trop près. Aucun interprète n’est annoncé pour le Marchand.

La Promesse est le domaine de l’Explorateur, lui aussi sans interprète annoncé. De la lumière colorée traverse des gemmes géantes. Un faisceau peut traverser un mur, briser un rocher ou permettre une téléportation par-delà un large gouffre. Tout repose sur les combinaisons. Activer ensemble les bonnes couleurs ouvre les passages bloqués : une salle de l’ouest pose donc un problème d’acheminement, pas une tactique de combat. Il n’existe pas de liste d’armes distincte. Les gemmes constituent vos outils. Une seule gemme allumée suffit rarement à résoudre toute une salle de l’ouest.

L’eau du sud et les Salles dorées

Des Ricochets aux foyers solitaires laisse la Navigatrice, Erica Luttrell, isolée en pleine eau. Elle fait ricocher des pierres à la surface et se déplace sur des nénuphars dans les chenaux qu’elle a détournés. Ces salles demandent de déterminer où une pierre peut retomber et quel chenal elle ouvre ainsi. Le précédent jeu homonyme de Alan Hazelden sert de base à cette voie et aux Îles aux miroirs. Voilà pourquoi le sud et l’est ont chacun une logique d’énigmes bien à eux, plutôt que des obstacles génériques.

Les Salles dorées assurent la fusion des mondes. En résoudre une relie deux royaumes ; l’ensemble ouvre six zones combinant deux systèmes. Seules deux associations sont nommées : les faisceaux de l’Explorateur avec les miroirs du Marchand, et l’équipe de halage avec les pierres de la Navigatrice. Les quatre autres associations existent sous forme de zones, mais restent sans nom. Pour résoudre une Salle dorée, intégrez les deux logiques à un même plan au lieu de traiter chaque monde comme un système fermé.

Questions fréquentes

Faut-il finir le nord avant l’est ?

Non. Le carrefour central permet de circuler librement, sans ordre cardinal imposé. Le brouillard se dissipe à mesure que vous progressez et indique les lieux déjà visités, mais les autres voies ne dépendent pas d’un premier monde obligatoire. Choisissez la logique que vous souhaitez apprendre. Dans les Salles dorées, deux royaumes deviennent un seul problème : cette fusion récompense la résolution de la salle et n’exige pas d’avoir terminé toutes les voies au préalable.

Quelles sont les six associations des Salles dorées ?

Résoudre une Salle dorée relie deux royaumes, et six zones combinant deux systèmes s’ouvrent. Deux associations sont nommées : les faisceaux de l’Explorateur avec les miroirs du Marchand, et l’équipe de halage avec les pierres de la Navigatrice. Les quatre autres zones n’ont pas encore de nom. En attendant, apprenez d’abord l’action propre à chaque royaume, puis attendez-vous à devoir utiliser les deux dans une même Salle dorée.

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