Quatre langages définissent les actions à prévoir : déplacement de charges, miroirs, faisceaux et pierres.
Une salle de manutention où plusieurs personnages participent au même plan.
Les salles reposent sur quatre langages. Au nord, on déplace des charges en poussant, en tirant et en téléportant. À l’est, on échange un corps ou un objet avec son reflet. À l’ouest, on dirige des faisceaux colorés à travers des gemmes. Au sud, on fait retomber des pierres sur l’eau et on monte sur les nénuphars que ces impacts libèrent. L’aventure est aussi présentée comme comprenant des dizaines de mécaniques distinctes. Pour préparer la résolution d’une salle, appuyez-vous sur les actions déjà montrées : une action jamais démontrée ne permet pas de bâtir un plan.
Les Salles dorées réunissent deux langages dans un même espace. Les combinaisons nommées associent les faisceaux de l’Explorateur aux miroirs du Marchand, et l’équipe de manutention aux pierres du Marin. Apprendre les actions sert donc autant à comprendre leurs associations qu’à en dresser la liste. Maîtrisez l’action d’un royaume jusqu’à ce que le point d’arrivée, la couleur du faisceau ou l’enchaînement de l’équipe soit évident. Attendez-vous ensuite à devoir combiner les deux dans une salle de jonction.
Actions présentées
Système
Utilisé par
Effet
Fonctionnement en jeu
Poussée de charges
Groupe du nord
Dégager un passage en poussant
Présentée comme un exemple d’enchaînement collectif, pas comme une capacité propre au Guerrier.
Traction de charges
Groupe du nord
Rapprocher un objet à portée
Se combine à la poussée et à la téléportation quand plusieurs personnages doivent prendre place dans un même plan.
Téléportation de charges
Groupe du nord
Franchir un obstacle
Cette action n’est pas réservée à un rôle précis au sein du groupe de six.
Échange avec un reflet
Marchand
Échanger sa place avec un reflet et le projeter vers une autre île
Plus on se tient loin du miroir, plus le reflet atterrit loin.
Faisceaux colorés
Exploratrice
Traverser, détruire ou téléporter en combinant les couleurs des faisceaux
Le passage s’ouvre quand les bonnes couleurs sont activées ensemble, pas quand une seule gemme est allumée.
Ricochets
Navigatrice
Faire retomber une pierre et envoyer des nénuphars dans un nouveau chenal
Une Salle dorée peut demander à l’équipe de manutention de partager ce parcours aquatique avec le Marin.
Enchaînements collectifs au nord
Les salles du nord sont volontairement encombrées. Six rôles peuvent être présents, et toute la difficulté consiste à savoir qui est libre de pousser pendant qu’un autre tire et qu’un troisième doit se téléporter derrière un mur. Attribuer la poussée au Guerrier sous prétexte qu’elle paraît physique vous fera mal comprendre la salle. Les exemples concernent toute l’équipe. Le charme aux cristaux du Barde et la transmutation accidentelle du Druide viennent s’y ajouter. Ce sont des actions supplémentaires, qui ne remplacent pas les trois actions de déplacement des charges.
Le Clerc n’a toujours aucune action propre, et le seul détail distinctif de la Voleuse est la présence de perles sur son sac. Cette absence compte dans la préparation. Une énigme qui semble exiger un outil de voleur ou une bénédiction de clerc demande en réalité un enchaînement collectif. La téléportation permet de sauter une case bloquée. La traction rapproche une charge du groupe. La poussée dégage un passage. Utilisez les trois avant de chercher une capacité de classe que l’équipe ne possède pas.
Distance, couleur et combinaison
Les miroirs servent à mesurer les distances. Le Marchand échange sa place avec un reflet, puis utilise le miroir pour projeter ce reflet vers une autre île de l’archipel. Près du miroir, le point d’arrivée est proche. En reculant, on l’éloigne. Cette seule règle de distance explique pourquoi les salles de l’est peuvent être résolues sans second objet. Si un personnage reflété n’atteint pas un interrupteur, reculez et projetez-le de nouveau. Les objets peuvent eux aussi être échangés avec leur reflet : c’est donc parfois une caisse qui doit voyager.
À l’ouest, il faut diriger les couleurs. Les faisceaux des gemmes de l’Explorateur traversent les murs, brisent les rochers et permettent de longues téléportations. Une seule couleur suffit rarement. Un passage bloqué s’ouvre quand les bons faisceaux sont activés ensemble. Voyez une salle de l’ouest comme un circuit : quelle gemme alimente quel mur, quelle couleur peut briser un rocher et quelle paire doit arriver en même temps. Il n’y a pas de quantité de munitions à gérer. La contrainte est le trajet des faisceaux.
Pierres, nénuphars et salles de jonction
Au sud, les trajets passent par l’eau. Le Marin fait ricocher une pierre sur l’eau, et les nénuphars empruntent les chenaux que son point de chute reconfigure. Une mauvaise pierre n’est pas un tir raté au sens du combat. C’est un chenal qui ne s’ouvre jamais, ou un nénuphar qui quitte l’île dont vous aviez besoin. Le Marin de Erica Luttrell est naufragé : il s’agit donc de préparer une traversée, pas de piloter un navire en temps réel. Ce langage vient du jeu antérieur Skipping Stones to Lonely Homes.
Quand une Salle dorée relie le sud au nord, les poussées, tractions et téléportations de l’équipe doivent servir le parcours des pierres. Il peut falloir déplacer quelqu’un sur un nénuphar, ou téléporter un personnage par-dessus l’espace créé par la chute d’une pierre. L’autre jonction nommée associe les faisceaux de l’ouest aux miroirs de l’est : un reflet peut transporter une énigme de faisceaux sur une autre île, ou un faisceau peut changer le miroir devant lequel il est utile de se placer. Ce sont les deux combinaisons qui portent un nom. Les quatre autres zones doubles existent bien, mais n’ont toujours pas de nom.
Miroir et reflet dans une énigme de l’est.Une lumière colorée traverse une salle de l’ouest.
Questions fréquentes
Y a-t-il vraiment des dizaines de mécaniques ?
Oui. L’aventure est présentée comme comprenant des dizaines de mécaniques distinctes, pas comme un sokoban à action unique. Les actions montrées jusqu’ici sont les trois modes de déplacement des charges, les échanges avec les reflets, les faisceaux colorés et les ricochets, auxquels s’ajoutent les cristaux du Barde et la transmutation du Druide. Les Salles dorées combinent ces langages. Comptez les actions déjà vues et considérez toute action supplémentaire comme un mouvement à découvrir dans une salle ultérieure, pas comme une possibilité déjà utilisable dans vos plans.
Quel rôle pousse et quel rôle téléporte ?
Aucune de ces actions n’est réservée à un rôle. Le groupe du nord pousse, tire et téléporte dans les exemples de jeu collectif. Le Guerrier, la Voleuse, le Mage et le Clerc n’ont pas de versions personnelles de ces mouvements. Le Barde et le Druide disposent d’actions supplémentaires, le charme aux cristaux et la transmutation accidentelle, qui s’intègrent toujours au même groupe. Préparez d’abord l’enchaînement, puis ajoutez ces deux actions spéciales si la salle contient des cristaux ou une transmutation.