沉星之序

遊戲設計對撞機

解謎規則由受邀設計師的遊戲碰撞而成,再以工作室的自製程式語言實作。

規則源自受邀設計作品的領域。

沉星之序 將自身設計形容為「遊戲設計超級對撞機」。它把《跳石歸孤居》與其他三款基礎遊戲結合,讓各套系統彼此交會。製作名單比這句口號更具體:其中列出誰帶來哪款遊戲,也區分了基礎系統設計師與後續參與設計的人員。

你不必安裝那些舊作。它們的規則會以領域與融合房間的形式出現。知道原作名稱,就能在路線開啟時,了解自己正在學習誰的解謎規則。名單最後一項不是人名,而是Jai:Thekla, Inc.用來製作本作的程式語言。

設計人員名單

名稱帶入的作品署名職務
Alan Hazelden《跳石歸孤居》與《鏡之群島》基礎系統設計師
Sean Barrett《普羅梅斯特》1-3基礎系統設計師
Jonah Ostroff《倉庫番英雄》1、2 與 3基礎系統設計師
Zach Polansky《謎題混搭》參與設計
Patrick Traynor《帕特里克的悖論箱》參與設計
Marc ten Bosch《見隱》參與設計
Thekla, Inc.Jai用於製作本作的自製程式語言

三位基礎系統設計師

Alan Hazelden名下有兩個可從樞紐前往的領域。《跳石歸孤居》位於南方路線,水手在此打水漂、乘坐睡蓮葉。《鏡之群島》位於東方路線,商人在此與鏡像交換位置。兩款作品同列在一位基礎系統設計師名下,也就不難理解為何東方與南方雖然一邊是玻璃、一邊是水,卻有幾分親近感。它們出自同一位作者,但操作方式不同。

Sean Barrett提供的基礎作品是《普羅梅斯特》1-3。這個系列對應西方路線「承諾」,探險家在此將彩色光束推送穿過巨大寶石。光束能穿牆、擊碎巨石,混合顏色後還能觸發遠距離傳送。如果西方某個房間像是帶有舊系列影子的光線謎題,該查的是巴雷特的署名,而不是籠統歸為「魔法」。

Jonah Ostroff提供的基礎作品是《倉庫番英雄》1、2 與 3,對應北方隊伍「壯勇搬運英雄」。隊員合力推動、拉動與傳送,這些動作展現了隊伍如何組合行動。六個職業都沒有各自專屬的操作。當搬運房間要求你讓兩名角色串聯行動時,你用的就是奧斯特羅夫的規則;吟遊詩人的音樂或德魯伊的轉化,只是其上的變化。

基礎系統之外的參與設計者

另有三位設計師列為參與設計者,而不是某條方位路線的完整作者。Zach Polansky帶來《謎題混搭》,Patrick Traynor帶來《帕特里克的悖論箱》,Marc ten Bosch帶來《見隱》。他們的署名是「參與設計」,與基礎系統設計師的關係不同,也不像哈澤爾登、巴雷特與奧斯特羅夫那樣,各自對應特定領域。

卡關時,這個區別很有用。若房間明顯圍繞石頭、鏡子、光束或搬運隊,就先查對應的基礎系統設計師。若房間混合了箱子、遞迴,或不屬於任何一條方位路線操作的空間技巧,就想想參與設計者,但別把人與房間硬做一對一配對。黃金房間容許這些規則共處一地,參與者的點子可能在此為某種組合增添變化,房間卻不會因此改用他的名字。

像看演員名單一樣看這些名字:舊作是他們帶來的作品,署名則說明本企劃如何界定彼此的合作關係。搜尋舊作名稱有助於了解背景,但不是解開眼前房間的必要條件。

Jai:支撐各個房間的程式語言

第七項署名是Thekla, Inc.,作品欄則是Jai,也就是用來製作本作的自製程式語言。它不是選單裡可選的解謎系統,也不是第八個領域,而是工作室用來寫出你正在玩的遊戲的工具。玩家只會在製作名單中看到它,就像在法律聲明畫面看見引擎名稱一樣。

將Jai與設計師放在同一張表,也保留了兩種不同問題的區別。其一是「這是誰設計的謎題」,答案是某個人與一款舊作;其二是「這款遊戲用什麼寫成」,答案則是工作室與Jai。融合光束與鏡子的黃金房間,在設計上仍是哈澤爾登加上巴雷特;讓這兩套模擬系統能在同一空間運作的程式碼,才是工作室程式語言的貢獻。

前六項署名是人,最後一項則交代本作如何製成。別因為Jai沒有肖像就把它刪掉。「超級對撞機」的口號談的是設計;製作工具的署名談的則是必須同時承載所有系統碰撞的程式語言。

問題

需要先玩過那些舊作嗎?

不需要。《跳石歸孤居》、《鏡之群島》、《普羅梅斯特》與《倉庫番英雄》只是說明各種操作的來源,不是要另外安裝的章節;本作的房間會自行教你規則。署名是供你好奇查閱,也讓你在終於弄懂系統時知道該感謝誰。即使從未開過原作,你也能完成一條路線。

為什麼設計表裡會有程式語言?

Jai列在Thekla, Inc.名下,是用來製作沉星之序 的自製程式語言。它與設計師並列,是因為工作室將Jai與受邀作品一同列入名單。它不會新增解謎操作。把它視為製作工具即可;想知道房間採用誰的規則時,再回頭看那六位設計師。

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