Order of the Sinking Star

ゲームデザインの超衝突

パズルの仕組みは、招待されたデザイナーたちのゲームを衝突させたもの。その実装を支えるのが、スタジオ独自の言語です。

招待されたデザイナーの設計をルールの源とする領域。

Order of the Sinking Starは、その設計をゲームデザインのスーパーコライダーと表現しています。『飛び石で孤独な家へ』と、基礎となるほか3作品を組み合わせ、それらのシステムが出会う構成です。クレジットは、このキャッチコピーより具体的です。誰がどのゲームを提供したかを示し、基礎設計を担ったデザイナーと、後から設計に協力した人を区別しています。

元のゲームをインストールする必要はありません。それらのルールは、本作では各領域や融合した部屋として登場します。元の作品名を知っていれば、ルートが開いたときに誰のパズルの仕組みを学んでいるのかがわかります。最後のクレジットは人名ではなく、Thekla, Inc.が本作の制作に使った言語、Jaiです。

デザインのクレジット

名前提供した作品担当
Alan Hazelden『飛び石で孤独な家へ』と『鏡の島々』基礎設計
Sean Barrettプロメスト 1-3基礎設計
Jonah Ostroff倉庫番の英雄たち 1、2、3基礎設計
Zach Polanskyエニグマッシュ設計協力
Patrick Traynorパトリックス・パラボックス設計協力
Marc ten Boschミエガクレ設計協力
Thekla, Inc.Jaiゲーム制作に使用した独自言語

基礎設計を担う3人

Alan Hazeldenは、拠点から向かえる領域のうち2つを手がけた人物として記載されています。『飛び石で孤独な家へ』は南のルートで、船乗りが石を跳ねさせ、スイレンの葉に乗ります。『鏡の島々』は東のルートで、商人が鏡像と位置を入れ替えます。ガラスと水という違いがありながら東と南に共通点を感じるのは、両作品が同じ人物の基礎設計だからです。共通するのは作者であって、アクションではありません。

Sean Barrettの基礎設計クレジットは『プロメスト 1-3』です。そのシリーズに由来するのが西のルート「約束」で、探検家が巨大な宝石に色付きの光線を通します。光線は壁をすり抜け、岩を砕き、色を組み合わせると遠距離のテレポートを起こします。西の部屋で、過去のシリーズを思わせる光のパズルに出会ったなら、注目すべきは単なる「魔法」という分類ではなく、バレットのクレジットです。

Jonah Ostroffの基礎設計クレジットは『倉庫番の英雄たち 1、2、3』です。これに由来するのが北の一行「元気な運搬の英雄たち」。仲間たちは協力して押し、引き、テレポートします。これらは一行が行動を組み合わせる例で、6つの役割のどれか1つだけが使うアクションではありません。運搬パズルの部屋で2人の動きを連携させるなら、それはオストロフの仕組みです。吟遊詩人の音楽やドルイドの変成が加わっても、その土台は変わりません。

基礎設計に加わる協力者

さらに3人のデザイナーが、方角別ルート全体の作者ではなく、設計協力として記載されています。Zach Polanskyは『エニグマッシュ』、Patrick Traynorは『パトリックス・パラボックス』、Marc ten Boschは『ミエガクレ』を提供しました。彼らの担当は設計協力であり、基礎設計とは異なる関わり方です。ハゼルデン、バレット、オストロフのように、特定の領域を割り当てられているわけではありません。

この区別は、行き詰まったときに重要です。石、鏡、光線、運搬隊のどれかが明らかな部屋なら、まず基礎設計の名前を確認しましょう。箱や再帰、1つの方角のアクションだけでは説明できない空間的な仕掛けが混ざる部屋なら、協力者の存在も思い出してください。ただし、人物と部屋が1対1で対応するわけではありません。黄金の部屋は、それらの仕組みが同じ盤面を共有できる場所です。協力者のアイデアが2つの仕組みの組み合わせにひねりを加えることはあっても、その人物の名前が部屋名になるわけではありません。

名前はキャストを見るように読みましょう。元のゲーム名は、その人が提供した作品です。担当欄は、このプロジェクトでの関わり方を示します。元の作品名を検索すれば背景を知る助けになりますが、目の前の部屋を解くための必須条件ではありません。

Jai、部屋の仕組みを支える言語

7番目のクレジットはThekla, Inc.で、提供したものはゲーム制作に使われた独自言語Jaiです。メニューで選ぶパズルシステムでも、8つ目の領域でもありません。今プレイしているゲームを、スタジオがどう記述したかを示すものです。プレイヤーが目にするのはクレジットだけで、権利表記の画面でエンジン名を見るのと同じです。

Jaiをデザイナーと同じ表に残すことで、2つの異なる話を混同せずに済みます。1つは「これは誰のパズルか」という話で、答えは人物と元のゲームです。もう1つは「このゲームは何で書かれたか」という話で、答えはスタジオとJaiです。光線と鏡を組み合わせる黄金の部屋は、設計としてはハゼルデンとバレットの組み合わせです。その2つのシミュレーションを同じ空間で動かすコードについては、スタジオの言語クレジットが答えになります。

最初の6件は人のクレジットで、最後の1件は制作手段のクレジットです。顔写真がないからといってJaiを除外しないでください。スーパーコライダーというキャッチコピーは設計の話です。制作手段のクレジットは、あらゆる衝突を同時に扱う必要があった言語の話です。

質問

元のゲームを遊んでおく必要はありますか?

いいえ。『飛び石で孤独な家へ』『鏡の島々』『プロメスト』『倉庫番の英雄たち』は、アクションの出自を示す作品です。インストールして遊ぶ追加章ではなく、本作の部屋では本作のルールを学べます。クレジットは興味を深めたり、仕組みがようやく腑に落ちたときに誰に感謝すればよいかを知ったりするためのものです。元の作品を一度も起動せずにルートをクリアできます。

なぜデザインの表にプログラミング言語があるのですか?

Jaiは、Order of the Sinking Starの制作に使われた独自言語として、Thekla, Inc.のクレジットに記載されています。デザイナーと同じ表にあるのは、スタジオが招待作品と並べてJaiを記載しているためです。パズルのアクションが追加されるわけではありません。制作ツールとして捉え、部屋が誰の仕組みを使っているのか知りたいときは、6人のクレジットに戻りましょう。

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