Elige una ruta cardinal y usa una Sala Dorada cuando quieras conectar dos reinos.
El mundo exterior es la zona central, no un quinto conjunto de puzles. Puedes recorrerlo libremente. De él parten cuatro rutas, y la niebla se disipa a medida que avanzas, así que la parte visible del mapa refleja dónde has progresado. No hay un único camino correcto. Quien quiera reflejos puede ir al este antes de probar siquiera el grupo del norte, y quien prefiera rutas acuáticas puede empezar por el sur.
Cada ruta tiene su propio protagonista y su propia acción. Compara dos reinos para ver quién los protagoniza y en torno a qué acción se construyen sus salas. El norte, el este y el oeste tienen cada uno su propio paisaje. El sur deja al Marinero varado en aguas abiertas, y las Salas Doradas combinan reinos; por ahora, solo dos parejas tienen nombre.
Compara dos reinos
Norte
Los fornidos héroes de las cargas
ProtagonistaGuerrero, Ladrona, Mago, Bardo, Clérigo y Druida
AcciónUn grupo que se mueve, empuja, tira y teletransporta
Empujar, tirar y teletransportar son ejemplos de acciones del grupo, no una acción exclusiva de cada clase.
Este
Las Islas del Espejo
ProtagonistaComerciante
AcciónLos espejos mágicos intercambian al Mercader y los objetos con sus reflejos
Aléjate de un espejo y el reflejo aterrizará más lejos.
Ruta del oeste: La Promesa y su luz de colores.
Lugar
Nombre
Protagonista
Acción
Zona central
El mapa general
El jugador, que se mueve libremente
Cuatro rutas y niebla que se disipa con el progreso
Norte
Los fornidos héroes de las cargas
Guerrero, Ladrona, Mago, Bardo, Clérigo y Druida
Un grupo que se mueve, empuja, tira y teletransporta
Este
Las Islas del Espejo
Comerciante
Los espejos mágicos intercambian al Mercader y los objetos con sus reflejos
Oeste
La Promesa
Exploradora
Haces de luz de colores que atraviesan gemas gigantes
Sur
Piedras que rebotan hacia hogares solitarios
Marinera
Piedras que rebotan y nenúfares que sirven de transporte
Combinación
Salas Doradas
Una pareja de reinos
Completar una Sala Dorada conecta dos reinos
La zona central y la niebla
Piensa en el mundo exterior como un mapa que recorres a pie entre tareas. No resuelves la zona central con un objeto especial. Eliges qué sistema de reglas practicar a continuación, y la niebla marca el progreso. Una vez abierta una ruta, volver consiste en caminar, no en resolver un nuevo tipo de puzle. Por eso los cuatro mundos pueden mantener sus diferencias visuales y mecánicas durante mucho tiempo: la zona central no mezcla sus reglas por sí sola.
La Reina recorre estas rutas con tu ayuda, pero no protagoniza ningún reino cardinal. Descubres su historia al llevarla por salas que ya pertenecen al Mercader, al Explorador, al Marinero o al grupo que mueve cargas. Si buscas una mecánica, compara los reinos. Si buscas su pasado, acompáñala por el mundo en el que ya te encuentras. La niebla marca el terreno completado. No elige por ti el siguiente sistema de reglas.
Norte: el grupo que mueve cargas
Los intrépidos héroes del acarreo forman un grupo de seis: Guerrero, Ladrón, Mago, Bardo, Clérigo y Druida. El equipo despeja un paso empujando, acerca un objeto tirando de él y se teletransporta para sortear un bloqueo. Esos tres movimientos son ejemplos de cómo coopera el grupo, no una habilidad definitiva exclusiva de una clase. El Guerrero de Liam O’Brien, por ejemplo, tiene un sonido distintivo de cuero que cruje, pero ninguna acción de acarreo exclusiva.
Dos miembros sí tienen acciones adicionales a las del equipo. El Bardo, Anjali Bhimani, encanta y mueve cristales mientras toca, y su laúd se creó con 1,300 muestras grabadas con Fredrik Bock en 2022. El Druida, Matthew Waterson, transmuta por accidente a sus amigos y los objetos. Ambos se incorporaron en la actualización de la demo del 19 June. El Clérigo y el Ladrón viajan con el grupo sin una acción exclusiva ni un actor identificado. Aborda las salas del norte como puzles con varios personajes: lo interesante es encadenar acciones, no las habilidades de una clase en solitario.
Espejos al este y haces de luz al oeste
Las Islas de los Espejos son un archipiélago virgen y el Comerciante es un viajero adinerado. Los espejos son herramientas. Puedes intercambiar tu posición con un reflejo y proyectarlo hacia otra isla. La distancia al espejo cambia el punto de llegada. Al alejarte, proyectas el reflejo más lejos; esa es la medida práctica para resolver una sala: si te quedas corto, estás demasiado cerca. No se ha identificado al actor del Comerciante.
La Promesa pertenece al Explorador, cuyo actor tampoco se ha identificado. La luz de colores atraviesa gemas gigantes. Un haz puede cruzar una pared, romper una roca o permitir un teletransporte a través de un gran vacío. La clave es combinar. Activar juntos los colores adecuados abre un camino bloqueado, así que una sala del oeste plantea un problema de trazado antes que un truco de combate. No hay una lista de armas aparte. Las gemas son tus herramientas. Una sola gema encendida rara vez basta para resolver una sala del oeste.
Agua al sur y las Salas Doradas
Saltando piedras hacia hogares solitarios deja a la Marinera, Erica Luttrell, aislada en aguas abiertas. Hace rebotar piedras sobre la superficie y viaja en nenúfares por canales cuyo curso ha cambiado. Las salas giran en torno a dónde puede caer una piedra y qué canal abre al hacerlo. El juego anterior de Alan Hazelden con ese mismo nombre es la base de esta ruta y de las Islas de los Espejos. Por eso el sur y el este tienen lenguajes de puzles propios, en lugar de obstáculos genéricos.
Las Salas Doradas son el punto de unión. Completar una conecta dos reinos, y el conjunto abre seis zonas que combinan dos mundos. Solo se han identificado dos parejas: los haces del Explorador con los espejos del Comerciante, y el equipo de acarreo con las piedras de la Marinera. Las otras cuatro combinaciones existen como zonas, pero aún no tienen nombre. Si el objetivo es una Sala Dorada, integra ambos lenguajes en un solo plan en vez de resolver cada mundo por separado.
Preguntas
¿Tengo que terminar el norte antes de ir al este?
No. La zona central permite moverse libremente y no hay un orden obligatorio entre los puntos cardinales. La niebla se disipa con el progreso y señala dónde has estado, pero no exige completar un primer mundo concreto para acceder a las demás rutas. Elige el lenguaje que quieras aprender. En las Salas Doradas, dos reinos se convierten en un solo problema; esa unión es la recompensa por completar la sala, no exige haber terminado antes todas las rutas.
¿Cuáles son las seis parejas de las Salas Doradas?
Completar una Sala Dorada conecta dos reinos, y se abren seis zonas que combinan dos mundos. Se han identificado dos de esas parejas: los haces del Explorador con los espejos del Comerciante, y el equipo de acarreo con las piedras de la Marinera. Las otras cuatro zonas aún no tienen nombre. Hasta que lo tengan, aprende primero la acción propia de cada reino y espera que una Sala Dorada exija usar ambas en un mismo escenario.