Cuatro sistemas de reglas definen las acciones que puedes planear: mover cargas, usar espejos, dirigir haces y lanzar piedras.
Una sala de mover cargas donde varios personajes comparten un plan.
Las salas usan cuatro sistemas de reglas. En el norte, se mueven cargas empujando, tirando y teletransportando. En el este, un cuerpo o un objeto intercambia su lugar con un reflejo. En el oeste, las gemas canalizan haces de colores. En el sur, las piedras caen sobre el agua y liberan nenúfares que puedes usar como transporte. La aventura también se anuncia con decenas de mecánicas distintas. Puedes planear una sala en torno a las acciones ya mostradas, porque una acción que nunca se ha demostrado no sirve como plan.
En las Salas Doradas, dos sistemas de reglas comparten escenario. Las combinaciones con nombre son los haces del Explorador con los espejos del Mercader, y el grupo que mueve cargas con las piedras del Marinero. Por tanto, aprender las acciones sirve tanto de guía de combinaciones como de lista de movimientos. Practica la acción de cada reino hasta que entiendas bien dónde aterrizas, el color del haz o la cadena de acciones del grupo. Después, espera que una sala combinada te exija usar ambos sistemas.
Acciones publicadas
Sistema
Quién lo usa
Efecto
Cómo se juega
Empujar cargas
Grupo del norte
Despejar un paso empujando
Se muestra como ejemplo de una cadena de acciones del grupo, no como un movimiento exclusivo del Guerrero.
Tirar de cargas
Grupo del norte
Acercar un objeto hasta tenerlo al alcance
Se combina con empujar y teletransportar cuando varios personajes deben participar en el mismo plan.
Teletransportar cargas
Grupo del norte
Atravesar un bloqueo
Esta acción no está vinculada a una clase concreta del grupo de seis.
Intercambio con reflejos
Comerciante
Intercambiarse con un reflejo y proyectarlo a otra isla
Cuanto más te alejes del espejo, más lejos aterrizará el reflejo.
Haces de colores
Exploradora
Atravesar, romper o teletransportar al mezclar colores de haces
El camino se abre al activar los colores adecuados a la vez, no al encender una sola gema.
Piedras que rebotan
Marinera
Hacer caer una piedra y enviar nenúfares por un nuevo canal
Una Sala Dorada puede exigir que el grupo que mueve cargas comparta este plan acuático con el Marinero.
Cadenas de acciones del grupo en el norte
Las salas del norte están llenas de personajes a propósito. Pueden estar presentes seis clases, y lo interesante es determinar quién queda libre para empujar mientras otro tira y un tercero debe teletransportarse al otro lado de un muro. Si asignas empujar al Guerrero solo porque suena a esfuerzo físico, interpretarás mal la sala. Los ejemplos corresponden al grupo. El encanto con cristales del Bardo y la transmutación accidental del Druida se suman a esos ejemplos. Son acciones adicionales, no sustituyen a las tres acciones de mover cargas.
El Clérigo sigue sin tener una acción exclusiva, y el único detalle distintivo de la Ladrona son las cuentas de su bolsa. Esa ausencia importa al planear. Un puzle que parece pedir una herramienta de ladrón o una bendición de clérigo exige, en realidad, una cadena de acciones del grupo. Teletransportar permite saltarse una casilla bloqueada. Tirar acerca un peso al grupo. Empujar despeja un paso. Usa las tres antes de buscar una habilidad de clase que el grupo no tiene.
Distancia, color y combinaciones
Los espejos funcionan como una regla de medir. El Mercader intercambia su lugar con un reflejo y después usa el espejo para proyectarlo hacia otra isla del archipiélago. Cerca del espejo, el salto es corto. Al alejarse, llega más lejos. Esa única regla de distancia permite resolver las salas del este sin un segundo objeto. Si el personaje reflejado no alcanza un interruptor, aléjate y vuelve a proyectarlo. Los objetos también pueden intercambiarse, no solo el Mercader, así que a veces lo que debe viajar es una caja.
En el oeste se canalizan colores. Los haces de las gemas del Explorador atraviesan muros, rompen rocas y permiten teletransportarse a gran distancia. Rara vez basta un solo color. Un camino bloqueado se abre al activar juntos los haces adecuados. Trata cada sala del oeste como un circuito: qué gema apunta a qué muro, qué color puede romper una roca y qué par debe llegar al mismo tiempo. No hay límite de munición. La restricción está en cómo canalizas los haces.
Piedras, nenúfares y salas combinadas
En el sur se trazan rutas acuáticas. El Marinero hace rebotar una piedra sobre el agua, y los nenúfares recorren los canales que se reorganizan cuando la piedra cae. Una mala piedra no es un fallo como en combate: es un canal que nunca se abre o un nenúfar que abandona la isla que necesitabas. El Marinero de Erica Luttrell está varado, así que esta ruta propone planear una travesía en lugar de pilotar un barco en tiempo real. Este sistema de reglas procede del juego anterior Piedras saltarinas hacia hogares solitarios.
Cuando una Sala Dorada une el sur con el norte, las acciones de empujar, tirar y teletransportar del grupo deben servir al plan de las piedras. Puede que haya que mover a alguien hasta un nenúfar o teletransportar a un personaje por el hueco que crea la caída de una piedra. La otra combinación con nombre une los haces del oeste con los espejos del este: un reflejo puede llevar un problema de haces a otra isla, o un haz puede cambiar ante qué espejo conviene situarse. Esas son las dos combinaciones con nombre. Las otras cuatro zonas dobles existen, pero aún no tienen nombre.
Espejos y reflejos en un puzle del este.Luz de colores que cruza una cámara del oeste.
Preguntas
¿De verdad hay decenas de mecánicas?
Sí. La aventura se anuncia con decenas de mecánicas distintas, no como un sokoban de una sola acción. Hasta ahora se han mostrado las tres acciones de mover cargas, los intercambios con reflejos, los haces de colores y las piedras que rebotan, además de los cristales del Bardo y la transmutación del Druida. Las Salas Doradas combinan esos sistemas de reglas. Cuenta las acciones que has visto y considera cualquier otra como un movimiento que conocerás en una sala posterior, no como algo que ya puedas incluir en tus planes.
¿Qué clase empuja y cuál teletransporta?
Ninguna de las dos acciones está ligada a una clase. El grupo del norte empuja, tira y teletransporta como ejemplos de juego combinado. El Guerrero, la Ladrona, el Mago y el Clérigo no reciben versiones exclusivas de esos movimientos. El Bardo y el Druida tienen acciones adicionales, encanto con cristales y transmutación accidental, que siguen formando parte del mismo grupo. Primero organiza la cadena de acciones y después incorpora las dos acciones especiales si la sala contiene cristales o una transmutación.