Empat pola aturan mencakup aksi yang bisa direncanakan: pemindahan, cermin, sinar, dan batu.
Ruang pemindahan tempat beberapa karakter menjalankan satu rencana.
Ruang-ruang memakai empat pola aturan. Di utara, objek dipindahkan dengan mendorong, menarik, dan berteleportasi. Di timur, karakter atau objek bertukar tempat dengan pantulannya. Di barat, sinar berwarna diarahkan melalui permata. Di selatan, batu dijatuhkan ke air dan pemain menaiki daun teratai yang bergerak akibat pendaratan batu. Petualangan ini juga dipasarkan dengan puluhan mekanik permainan yang berbeda. Aksi yang bisa dijadikan dasar rencana dalam sebuah ruang adalah aksi yang sudah diperlihatkan, sebab aksi yang belum pernah dicontohkan tidak bisa menjadi dasar rencana.
Ruang Emas menyatukan dua pola aturan dalam satu tata letak. Kombinasi yang sudah disebutkan adalah sinar Penjelajah dengan cermin Pedagang, serta kelompok pemindah dengan batu Pelaut. Jadi, mempelajari aksi juga membantu memahami kombinasi, bukan sekadar mengenali daftar gerakan. Kuasai aksi tiap ranah sampai lokasi pendaratan, warna sinar, atau rangkaian gerak kelompoknya jelas. Setelah itu, bersiaplah memakai keduanya di ruang gabungan.
Aksi yang sudah dipublikasikan
Sistem
Digunakan oleh
Efek
Cara kerjanya
Pemindahan dengan dorongan
Kelompok utara
Membuka jalur dengan mendorong
Ditampilkan sebagai contoh rangkaian gerak kelompok, bukan gerakan khusus Prajurit.
Pemindahan dengan tarikan
Kelompok utara
Menarik objek hingga terjangkau
Dipadukan dengan dorongan dan teleportasi saat beberapa karakter perlu terlibat dalam satu rencana.
Pemindahan dengan teleportasi
Kelompok utara
Melewati penghalang
Aksi ini tidak terikat pada satu peran tertentu dalam kelompok beranggotakan enam orang.
Pertukaran cermin
Pedagang
Bertukar tempat dengan pantulan dan melontarkannya ke pulau lain
Makin jauh posisi dari cermin, makin jauh pula lokasi pendaratan pantulan.
Sinar berwarna
Penjelajah
Menembus, menghancurkan, atau berteleportasi dengan memadukan warna sinar
Jalur terbuka saat warna yang tepat diaktifkan bersama, bukan saat hanya satu permata menyala.
Lemparan batu memantul
Pelaut
Mendaratkan batu dan menggerakkan daun teratai melalui alur baru
Ruang Emas dapat meminta kelompok pemindah bekerja bersama Pelaut dalam rencana lintasan air ini.
Rangkaian gerak kelompok di utara
Ruang utara memang sengaja dipadati karakter. Enam peran bisa hadir, dan tantangannya adalah menentukan siapa yang bebas mendorong saat karakter lain menarik dan karakter ketiga harus berteleportasi melewati dinding. Jika menganggap dorongan sebagai tugas Prajurit hanya karena terdengar mengandalkan fisik, kamu akan salah memahami ruangnya. Contoh yang ditampilkan berlaku untuk seluruh kelompok. Sihir pemikat kristal Penyair dan transmutasi tak sengaja Druid melengkapi contoh tersebut. Keduanya merupakan aksi tambahan, bukan pengganti tiga aksi pemindahan.
Pendeta masih belum memiliki aksi unik, dan satu-satunya ciri khas Pencuri adalah manik-manik pada tasnya. Ketiadaan ini penting saat menyusun rencana. Teka-teki yang seolah memerlukan alat pencuri atau berkah pendeta sebenarnya meminta rangkaian gerak kelompok. Teleportasi melewati petak yang terhalang. Tarikan membawa beban mendekati kelompok. Dorongan membuka jalur. Gunakan ketiganya sebelum mencari kemampuan kelas yang memang tidak dimiliki kelompok ini.
Jarak, warna, dan kombinasi
Mekanik cermin bekerja seperti penggaris. Pedagang bertukar tempat dengan pantulan, lalu memakai cermin untuk memproyeksikan pantulan itu ke pulau lain di kepulauan. Jika dekat dengan cermin, jarak pendaratannya pendek. Jika mundur lebih jauh, jaraknya bertambah. Aturan jarak tunggal inilah yang membuat ruang timur bisa diselesaikan tanpa benda kedua. Jika pantulan karakter belum mencapai sakelar, mundurlah dan proyeksikan lagi. Selain Pedagang, objek juga bisa ditukar, sehingga terkadang petilah yang harus dipindahkan.
Di barat, kamu mengatur jalur warna. Sinar dari permata Penjelajah dapat menembus dinding, menghancurkan bongkahan batu, dan melakukan teleportasi jarak jauh. Satu warna jarang menjadi jawaban lengkap. Jalur yang terhalang terbuka saat sinar yang tepat diaktifkan bersama. Anggap ruang barat sebagai rangkaian: permata mana yang menyalurkan sinar ke dinding mana, warna mana yang bisa menghancurkan batu, dan pasangan mana yang harus tiba bersamaan. Tidak ada hitungan amunisi. Batasannya terletak pada pengaturan jalur.
Batu, daun teratai, dan ruang gabungan
Di selatan, kamu mengatur jalur air. Pelaut melempar batu agar memantul di air, dan daun teratai bergerak mengikuti alur yang berubah akibat pendaratannya. Lemparan yang buruk bukan berarti meleset seperti dalam pertempuran. Akibatnya bisa berupa alur yang tidak terbuka, atau daun teratai yang meninggalkan pulau yang kamu perlukan. Pelaut dalam Erica Luttrell terdampar, jadi inti petualangannya adalah merencanakan penyeberangan, bukan mengemudikan kapal secara langsung. Pola mekanik ini berasal dari game sebelumnya, Melempar Batu ke Rumah-Rumah Sepi.
Saat Ruang Emas menggabungkan selatan dengan utara, dorongan, tarikan, dan teleportasi kelompok harus mendukung rencana lemparan batu. Seseorang mungkin perlu dipindahkan ke daun teratai, atau pendaratan batu mungkin mengharuskan karakter berteleportasi melintasi celah yang tercipta. Gabungan lain yang sudah disebutkan menyatukan sinar barat dengan cermin timur: pantulan bisa membawa persoalan sinar ke pulau lain, atau sinar bisa mengubah cermin mana yang perlu didekati. Baru dua kombinasi itu yang memiliki nama. Empat area gabungan lainnya memang ada, tetapi belum diberi nama.
Cermin dan pantulan dalam teka-teki timur.Cahaya berwarna melintasi ruang barat.
Pertanyaan
Benarkah ada puluhan mekanik?
Ya. Petualangan ini dipasarkan dengan puluhan mekanik permainan yang berbeda, bukan sebagai sokoban dengan satu jenis aksi. Aksi yang sudah diperlihatkan adalah tiga aksi pemindahan, pertukaran cermin, sinar berwarna, dan lemparan batu memantul, ditambah kristal Penyair dan transmutasi Druid. Ruang Emas menggabungkan pola aturan tersebut. Hitung aksi yang sudah kamu lihat, dan anggap aksi lainnya sebagai gerakan yang akan ditemui di ruang berikutnya, bukan sesuatu yang sudah bisa direncanakan.
Peran mana yang mendorong, dan peran mana yang berteleportasi?
Kedua aksi itu tidak terikat pada peran tertentu. Kelompok utara mendorong, menarik, dan berteleportasi sebagai contoh permainan gabungan. Prajurit, Pencuri, Penyihir, dan Pendeta tidak memiliki versi khusus dari gerakan tersebut. Penyair dan Druid memiliki aksi tambahan berupa sihir pemikat dengan kristal dan transmutasi tak sengaja, tetapi keduanya tetap bagian dari kelompok yang sama. Susun rangkaian geraknya dahulu, lalu tempatkan dua aksi khusus itu jika ruangnya memuat kristal atau transmutasi.